Skab tryghed

Der skal selvfølgelig altid være mulighed for at pause fortællingen og rollespillet, ved udsagn som: “Kan vi lige holde en pause” eller “Jeg er ikke helt med på, hvad der foregår”. Normalt gøres dette ved at sige “uden for spillet”, “off-game...” eller en anden aftalt term, så det bliver markeret for alle, at det ikke er den fiktive person, som taler - altså ikke helten, men deltageren. Ofte forsøger man så vidt muligt, at holde sig inde i fortællingen (in-game), da mange unødvendige brud med historieforløbet kan være demotiverende for fortællingen, indlevelsen og fantasiens fremdrift. Bordrollespil er en fortælle-leg, og leg skal, som bekendt ikke forstyrres for meget, men omvendt må en god leg til tider korrigeres, for at vedblive god.

Aktiver heltene

Spil-lederen skal opfordre deltagerne til at tage del i fortællingen og til at leve sig ind i deres helte. Det er vigtigt for rollespillet og det pædagogiske udbytte, at deltagerne hjælpes til at lege sig ind i deres helte. Dette gøres, blandt andet, ved at spil-lederen forsøger at være spørgende i fortællingen.

SL: Du kommer ind på et mørkt og støvet loftrum, som ser ud til at være et lille bibliotek - hvad gør du?

Her opfordrer spil-lederen deltageren til at tage stilling, som hans eller hendes helt. Det kan godt fremstå simpelt, men i praksis kræver det lidt øvelse at tænke og fremstille sin fortælling i en række spørgsmål.

Fremstil muligheder

Har deltageren svært ved selv at finde på, hvad han eller hun som helt, skal og kan gøre, kan spil-lederen opstille muligheder og spørge opfordrende til heltens motivation.

SL: Var det ikke noget med, at du var på udkig efter en speciel bog her? Eller du vil måske låse døren efter dig, så du ikke bliver opdaget?

Spil-lederen skal tage sig i agt for kun at komme med forslag, hvis deltageren ikke selv kan finde på noget. Det er ønskeligt at deltagerne selv når frem til, hvad deres helt vil og gør, da et af de grundlæggende pædagogiske potentialer i bordrollespillet hviler på deltagernes forvaltning af deres helts frie vilje. Hvilket medfører at deltagerne gennem deres helt oplever at træffe egne valg, tage ansvar og møde konsekvenser. Deltagerens mangel på opfindsomhed kan skyldes for lidt information. For at kunne visualisere handlemuligheder for deltageren, kan spil-lederen, ved at tilbyde mere fyldestgørende viden, typisk i form af sanseindtryk, åbne mulighederne sig for helten.

SL: Nede i bunden af biblioteket ser du en gammel bog med guldryg, samtidig hører du også fodtrin nede fra trappen du kom fra, hvad gør du?

Inviter spørgsmål

Hvis der ikke allerede er opbygget en god kultur i rollespilsgruppen, som opfordrer til at deltagerne spørger ind til sanseindtryk, skal spil-lederen invitere til dette.

Man skal huske at deltagerne i meget ringe grad oplever spilleverdenen uden inputs fra spil-lederen og det er derfor vigtigt at deltagerne er bevidste om, at de til enhver tid kan bestemme hvad deres fokus er rettet imod og at spil-lederen er klar med information.

Lanis: jeg kigger ud af vinduet og ned i gården - er der vagter dernede?
SL: Ja. De står og taler og virker ikke særligt opmærksomme.
Lanis: Ok, jeg går hen til døren og lytter. Lyder det til at der er nogen på anden side?

Her prøver tyven Lanis at orientere sig, og spil-lederen hjælper ham på vej. Det kan til at begynde med være svært for nogle deltagere at være undersøgende og de skal hjælpes lidt igang. Målet er at de lever, orienterer sig og handler i verdenen.

Støt identiteten

Enhver helt i gruppen er unik og det er spil-lederen og de øvrige deltageres opgave, med udgangspunkt i heltenes valg af kort og baggrundshistorie, at give plads til at helten kan skille sig ud. Spil-lederen kan blandt andet arbejde på at differentiere heltene, ved at give dem adgang til forskellige typer information. En helt, som har højt antal i evnen fokus, i forhold til de andre i gruppen, opdager måske først, at der ligger en genstand og glimter ovre i hjørnet og en helt med højt antal i evnen kløgt, har måske en mere indgående viden, om det bibliotek de nu befinder sig i. Ligeledes vil personer og fjender ofte rette deres fokus mod den, som har højeste antal i evnen magt.

Det udstyr og de TalentKort, som helten vælger i løbet af spillet, inviterer til et særligt fokus på helten i specifikke situationer. Det er dog langt fra ikke kun reglerne, som hjælper til at udmærke forskelligheden i gruppen. Heltens forhistorie bestemmer i høj grad også hvilke information der åbenbares.

SL: Da du er vokset op og har arbejdet ved tempel-biblioteket i Lumen, genkender du med det samme systemet, som bøgerne er opstillet efter og du ved selvfølgelig straks at den bog I forsøger at finde, efter alt at dømme, må stå på anden reol, forneden. Her er sanseindtryk og information kædet sammen med heltens historie og han eller hun kan tilbyde heltegruppen vigtig viden.

Påskøn relationer

SL: Da du er vokset op med Jaknar, ved du at denne situation gør ham meget frustreret.

Her ser vi hvordan spil-lederen forsøger at åbne for et relationelt spil mellem de to helte, ved at minde om at den ene helt har et indgående kendskab til den andens psykologi. På forhånd har det været aftalt at de to helte er vokset op sammen, men denne detalje er måske ny for deltagerne. I et mere avanceret spil og sammen med øvede deltagere, kan en spil-leder sågar udfordre deltagernes fantasi, ved opfordre én af deltagerne til at opfinde og forklare gruppen hvilken oplevelse fra hans eller hendes baggrundshistorie der kan forklare hvorfor netop denne situation er frustrerende. Dette er blot ét ud af mange pædagogiske virkemidler, man som spil-leder kan anvende for at aktivere fantasien og underbygge relationen mellem deltagernes helte.

Derfor opfordrer HelteLiv til at I allerede ved første spil aftaler heltenes indbyrdes relationer. Nogen er i familie, nogen er venner, mens andre måske skylder hinanden noget. Dette giver både brændstof til fortællingen, men tjener selvfølgelig også som et pædagogisk greb. Igen kommer det an på hvad den enkelte deltager profiterer af. HelteLiv kan for en deltager være stedet hvor han eller hun øver sig i venskab eller andre former for relationer.

Fremelsk følelserne

Nok er det spil-lederen som beskriver heltenes sanselige væren i verden, men deltagerne bestemmer selv hvordan de følelsesmæssigt oplevelser og reagerer på disse. Det er dog tilladt for spil-lederen at plante dybe ubevidste følelser ala kærlighed, svigt, had, frygt osv. som deltageren kan spille ud, via sin helt. Disse skal af deltageren forstås som opfordringer, da spil-lederen ikke suverænt kan bestemme hvordan helten føler.

Egir (surt toneleje): efter vores skænderi vender jeg Anti ryggen og går mens jeg siger - Så gør vi som du vil!
SL: Antir, du har været vred, men idet Egir vender dig ryggen føler du dig ensom og bliver bange for at han ikke kan lide dig mere. Med andre ord; du føler at jeres venskab er på spil her.
Antir: Jeg tror mere jeg føler mig svigtet, fordi denne sag er vigtig for mig og det ved Egir jo godt. Når alt kommer til alt er han jo min bedste ven.
SL: Ja ok, fedt, spil på det.

Efter en lille samtale om situationen, opfordrer spil-lederen Antir til at falde tilbage i sin helt og spille det han har forklaret.

Antir (nu rolig i stemmen): Ok. Egir min ven. Kom tilbage, du ved hvor vigtig denne sag er for mig.
Egir: Jeg vender mig om, med tårer i øjnene.

Følelserne, sammen med heltens frie vilje, er deltagernes ejendom og her er spil-lederen gæst, men han eller hun kan opfordre til dybde i heltenes følelsesliv.

Giv ansvar

Deltagerne skal igennem deres helte opleve at ansvaret hviler på deres skuldre og at de har mulighed for at ændre på historiens gang - et HelteLiv skal kunne mærkes. Kva heltens ekstraordinære evner og heltemod, skal de tage stilling til etiske spørgsmål og handle på dem. Landsbyens folk vil komme til dem i håbet om at få hjælp, og opgaverne skal udfordre deltagernes evne til træffe tunge og betydelige valg.

SL (som byherre): Vild-troldene fra tågeskoven lister sig, i ly af natten, ind i vores landsby for at stjæle korn.

Sådan beretter en byherre om sin landsby, idet han ønsker at heltegruppen skal hjælpe ham. Da heltegruppen påtager sig opgaven, finder de ud af at Vild-troldene sulter, fordi landsbybeboerne har omlagt store dele af skoven, som de levede af, til landbrug. Her sætter spil-lederen heltegruppen over for et etisk dilemma, der stiller krav til deres evne til at forstå kompleksiteten i en interessekonflikt.

Hvem har ret til dette landområde? Er det acceptabelt at stjæle når man sulter? Skal heltene overhovedet gribe ind? Er alle spørgsmål, som dukker op, og dernæst handler heltene - og ja, at vælge ikke at gøre noget, er også en form for handling.

Lige meget hvad heltene gør, får det en betydning og det skal vise sig i konsekvenser. Det er spil-lederens opgave, i den videre fortælling, at anerkende heltene, ved at lade dem opleve følgerne af deres gøren og laden.

Det er en pædagogisk vurdering hvor hårde konsekvenserne skal være. Deltagerne skal på den ene side ikke miste modet til at turde at handle, men må heller ikke føle sig usynlige og ubetydelige. Det er en balancegang, som spil-lederen løbende kan avancere i takt med at deltagerne bliver mere og mere trygge ved HelteLivet.

HelteLivet kan netop være en lapning af det ansvar deltageren har i den virkelige verden, så man må gå stille frem, mod ultimativt at træne deltagerne til et ansvar i deres eget liv.

Sæt tidspres

Heltene finder ud af at landsbyen, ved midnat, vil blive angrebet, hvis de skal nå at hjælpe byens borgere med at flygte, må de handle nu. Spil-lederen lader, i fortællingen, byens tempelklokke ringe hver time for at lade heltene vide at tiden er knap. I et andet spil er en lagerbygning ved at styrte sammen om ørene på heltene, hvis de skal nå at befri købmandens datter, er der ikke tid til at tænke meget.

Egir: Hvad gør vi?!
Halfir: Vi ved jo ikke hvor hun er?!
SL: En sten falder ned fra loftet med et brag en meter bag dig, Jaknar!
Jaknar: Ahhh! Kom nu vi har travlt, der er ikke tid til at snakke! Jeg løber ned i kælderen og vinker de andre med. Kom!

Spil-lederen kan i dette eksempel konstant minde heltene om tidspresset, ved at lade sten og bjælker falde ned fra loftet, så snart heltene går i stå.

HelteLivet er til tider en actiongenre, hvor heltene må træffe hurtige beslutninger og handle effektivt under pres. Hvilket pædagogisk set giver mening med henblik på øvelse ud i det virkelige livs udfordringer, hvor stresssituationer er et element man som menneske må ruste sig imod og lære at agere i. Derudover skaber pres også spænding, fokus og indlevelse i fortællingen, og kan være med til at sikre at det narrative forløb ikke går i stå og dermed også afhjælpe at deltagerne mister oplevelsen af den fiktive verden, som et sted der lever og er i bevægelse.

Det virker midlertidigt lidt absurd at tale om et pædagogisk greb, som potentielt kan skabe stress hos deltagerne, men det skal det heller ikke. Kunsten er at stresse og presse heltene, men aldrig deltagerne, hvilket dog kan være en svær balance at opnå. Som så mange andre pædagogiske greb i denne bog, er det altid helten som er udsat og aldrig deltageren selv.

Som omtalt før, er deltagernes tryghed i højsædet og spil-lederen må løbende forsøge sig med at skærpe de actionfyldte situationer mod mere intensitet, uden at kompromittere deltagernes trivsel.

Udforsk samfund

Deltagerne skal igennem deres færden i HelteLivets fantasiverden møde forskellige samfund. Samfund med anderledes og forskellige regler, anderledes kulturelle værdier. Hvad der eksempelvis giver en person status og magt i det ene samfund, gør ikke i det andet. Spil-lederen kan lade heltene møde et:

  • Aristokrati, hvor det er de rigeste eller de bedst egnede, der har magten.
  • Monarkiet, hvor magten går i arv
  • Oligarki, hvor en lille gruppe bestemmer. Det kan være de ældste, klogeste eller rigeste
  • Meritokrati, I et meritokrati bestemmer de bedst uddannede og de bedst begavede. Jo bedre uddannet og jo mere begavet man er, desto større er ens indflydelse.
  • Et teokrati, hvor eksempelvis en eller flere præste eller en hellig orden har magt med legitimitet fra en gud eller noget guddommeligt. Magten udøves på vegne af guddommen af profeter, præster, tempelriddere eller konger. Tempelriget LUX med hovedsæde i Lumia er et eksempel på denne samfundsmodel.
  • Et demokrati, som vi kender det med folkevalgte eller et direkte demokrati hvor alle konstant har en stemme.
  • Eller heltegruppen kunne komme til et planøkonomisk samfund, og her opleve fordele og ulemper ved den ligelige fordeling af goderne. Byen Kveltar er et eksempel på dette.

Alle styreformer har fordele og ulemper. Den pædagogiske proces ligger i at lade deltagerne opleve livet i disse. Nok ville de fleste ønske at fremme det moderne demokrati, men kender man ikke til andet end demokratiet, kan man ikke forstå det.

Jura kan oplagt også være pædagogisk interessant at udfordre i en rollespilsverden. Er det eksempelvis lovligt at færdes ude når natten falder på? Er hævne lovligt? Må man bære våben i byens gader? Har kvinder og mænd de samme rettigheder? Disse og lignende love og restriktioner, eller mangel på dem, kan være med til at puste til deltagernes retsfølelse og ultimativt sætte dem i stand til at reflektere over det samfund, som de lever i. Det heltene møder, er de borgere, som lever deres liv i det pågældende samfund og deres forhold til det. Igennem dem kan spil-lederen udfolde oplevelsen. Lever borgerne under en streng konge, kan livet være hårdt men de er måske alligevel taknemmelige for den tryghed kongen giver dem.

Grib ideer

Skal man drive en fortælling kollektivt kan man ikke altid få det som man vil. Til gengæld kan man i improvisationen blive overrasket og inspireret af andres ideer. Spil-lederen skal arbejde på at etablere en rollespilskultur hvor deltagerne digter videre på hinandens ideer, frem for at modarbejde dem. De skal tænke “Ja og”, aldrig “nej men” når en anden deltager finder på noget. Det kan dog ske, fra tid til anden, at spil-lederen må korrigere ideer for sikre at fortællingen ikke smuldrer. Bemærk at en korrigering ikke er en afvisning, men blot en tilpasning. dette er imidlertid forbeholdt spil-lederen, hvor de øvrige deltagere, som udgangspunkt, kun skal videretænke ideen.

Hjælp altruismen

Beløn heltenes altruistiske handlinger og gør det nemt for dem at hjælpe hinanden.

SL: Lanis er på vej over den høje mur, Janus du kan give ham med en hestesko?
Janus: ja men det vil jeg selvfølgelig godt.
Lanis: tak.
SL: Lanis du får +1 til dit rul så.

Ofte er helte interesserede i at hjælpe hinanden, men det kan til tider være svært for dem at gennemskue hvornår chancen byder sig. Især i kampen mod diverse fjender, skal heltene i så vidt omfang som muligt opleve at støtte, hjælpe og redde hinanden. Det kan i sagens natur kaldes teambuilding, og faktum er at det giver en fantastisk holdånd og danner dybe venskabsbånd, når man redder dagen for hinanden.

SL: Skyggen slår ud efter Janus og han bliver kastet hen ad jorden - han har det ikke godt. Fundir: Jeg løber hen for at helbrede ham. Janus: Tak!

Udfold lyrikken

Heltene oplever verden gennem spil-lederens sanselige beskrivelser af verden. Beskrivelserne skal være med til at skabe særlige stemninger via den sproglige oplevelse.

SL: Luk øjnene.
...pause i 10 sec...
SL: Duggen daler stille ned fra trækronerne da I vågner denne forårsmorgen i løvskoven. En duft af fugtigt mos og friske bær møder jeres næser. I vågner netop nu fordi en sagte og lys elverstemmes sang nærmer sig. I føler tryghed.

Hensigten er dels at skabe stemning til indlevelse i HelteLivet, men også at give fyldige beskrivelser af verden, der er med med til at udfordre og berige deltagernes egne sproglige spændvidde. Her er det ikke kun yderpolerne, det skønne eller det ækle, men også nuancerne mellem dem, som skal fremhæves.

Fortolk sandheden

En gammel bog kan læses på mange måder og en krig huskes forskelligt om du er sejrherre eller ej. I praksis findes sandhed sjældent i ental. Overalt i verden gør folk sig forskellige tanker om hvordan det hele hænger sammen. Helte skal opleve at alle ikke tror på det samme og at alle ikke er enige om det samme.

Ofte vil et folk lide af mere eller mindre egocentri, hvilket vil sige at deres verdensbilleder og fortolkninger af “den store mening med det hele”, peger på dem selv og indsætter dem selv i centrum og andre folk og væsener som led eller delmål mod dem selv.

Tanken med dette pædagogiske spil-leder greb er selvfølgelig dannelse af deltagerne ud i en kultur-radikalistisk tradition, som prædiker åbenhed og accept over for andre livssyn. Men det er også et greb der ligesom andre, skal udvide deltagernes horisont og dermed udstyre dem med muligheden for at vælge det ene frem for det andet og etisk danne deres egen ide om, hvad der er bedre end noget andet.

Del definitionsmagten

SL: Jaknar, da I nærmer Jer din hjemby, Engne, kan du begynde at kende det hele igen. I en tid går i langs stendiger som afgrænser de frodige græsmarker, og forbi enkelte gårde, men da kommer i endelig til mere tæt bebyggelse. Jaknar, du kommer herfra, kan du ikke beskrive det lidt for os?
Jaknar: Skal jeg bare finde på noget?
SL: Ja beskriv det som du “husker” det.
Jaknar: Ok. Alle husene er hvidkalkede og det samme gælder bymuren. Husene inde i byens centrum står helt tæt og er i to eller tre etager, alle med flotte egetræsstolper og spær - meget velholdt. Min far har været med til at bygge mange af dem - ære være hans minde.
SL: Ja han var en god mand. Sker der noget i byen eller er det bare en dejlig fredelig forårsdag?
Lanis: Må jeg byde ind med noget?
Jaknar: Ja da!
Lanis: Ok. Hvad med at det er en forårs-højtid, noget med at de fejrer at sommeren snart kommer?
Jaknar: Ja helt sikkert Lanis! Den fest husker jeg tydeligt, som en tilbagevendende begivenhed, jeg som barn glædede mig meget til.
Lanis: Hæ! Jeg kan lige se lille Jaknar løbe rundt her.
SL: Ja hvert år afholder byen en forsommerfest. Der er godt gang i byen da i ankommer og mange mennesker er samlet til sang, mad og dans ved byens torv.

Eksemplet taler for sig selv; Det er ikke altid spil-lederen der behøver at være den der bestemmer hvordan verden ser ud. Når definitionsmagten deles, stiger deltagernes følelses af medejerskab for den verden I udfolder. Dog skal man ikke overforbruge dette greb, da deltagerne kan miste opfattelsen af verden som en fast og meningsfuld verden, hvori de kan tage stilling og handle på ting, de ikke selv er ophav til. Man kan ikke både være en helt og en gud i samme verden.

Spil-lederen bør bruge dette greb fra tid til anden når deltagernes evne til at medfortælle verden skal aktiveres. Pædagogen skal gøre sig klart hvor der er plads til medbestemmelse og må ikke foregøgle at deltagerne har noget at skulle have sagt, de steder hvor han eller hun på forhånd har besluttet sig.

Tillad heltehumor

Selvfølgelig kan og skal det ofte være sjovt at spille Helteliv, men ikke altid, det kan også være alvorligt, relevant, eller mange andre ting på engang. Hvordan stemningen i rollespilsgruppen er når I spiller, afhænger i høj grad af hvordan spil-lederen befinder sig bedst. Nogen arbejder meget med humor, nogen med gys, andre med spænding og så videre. Med hensyn til humor, fungerer det bedst hvis deltagerne forsøger at holde humoren inde i spillet, for rollespil smuldrer hvis der kommer for mange skøre kommentarer uden for fortællingen. Kan man derimod bruge humor gennem sin helt, skaber man liv og hygge i spillet og det er et vitalt krydderi i fortællingens lidt roligere scener.

Vær opmærksom på at nye deltagere, både børn, men især voksne bruger humor, når det bliver lidt for pinligt at lege sig ind i sin helt. Giv dem noget tid og når de så oplever at alle andre er godt igang med at være deres helt, falder de ofte ind af sig selv. Som spil-leder skal man forsøge at aktivere dem i deres rolle som helt og håbe at de bliver fanget af legen og fortællingen.

Håndter heltedøden

Kommer det så vidt at en helt dør, bør det være en episk og dramatisk oplevelse, så deltageren husker dødsscenen og har en god historie at fortælle i lang tid bagefter. Det gør det også lettere for deltageren at acceptere at en elsket helt er dør, fordi det bliver en legende blandt de andre helte.

Med hensyn til liv og død, skal man som spil-leder grundlæggende foretage de valg som giver deltagerne de mest intense oplevelser, men heller ikke straffe dem for hårdt. At det er en realitet at en helt kan dø, kan være vigtig for realismen og accepten af reglerne og en meningsfuld verden - nogen ville sige at livet uden døden ingen værdi har, hvilket nok passer godt på rollespil.

Imidlertid stiger behovet for døden som konsekvens, med alderen; mens børn sagtens kan lege alvorligt, intenst og leve sig ind i fortællingens spænding uden mange konsekvenser, har voksne sværere ved den falske sanktion og behøver lidt hårdere regler. Det hænger sammen med at børn, under leg, i højere grad oplever deres handling, hvorimod voksne ofte kalkulerer og abstraherer dem - hvorfor konkurrenceelementet tit er et centralt element i voksenleg og spil.