Handlinger

Når en Helt gør noget i jeres fortælling, kaldes det en handling. Nogle handlinger er beskrevet her på siden, nogle på kort, mens andre bliver improviseret af spil-lederen undervejs når I spiller.

Som udgangspunkt kan en Helt gøre hvad han eller hun vil, så længe det giver mening i den fælles fortælling. Men hver gang en Helt vil noget i jeres fortælling hvor resultatet er spændende for historien. Hvor det skal være muligt at fejle, beder spil-lederen deltageren om at rulle terninger i forbindelse med handlingen.

Alle HelteLivs handlinger bygger på det samme grundlæggende system, hvor der rulles to (6 siddede) terninger + en relevant evne fra Heltekortet og hvor resultatet bestemmer, hvad der sker i fortællingen.
En handling ser således ud:

Handling

Når du vil noget, rul + en relevant EVNE:
STYRKE ved at stå fast eller kæmpe sig igennem med rå fysisk kraft.
SMIDIGHED ved at handle hurtigt, fingernemt og adræt.
FOKUS med ro i sindet eller med intelligent, skarp tænkning.
KLØGT med visdom og hukommelse.
MAGT med autoritet, skønhed og gudernes nåde.
LIST med snilde, held, snyd og løgn.

10+ Det du satte dig for sker. Dig og spil-lederen fortæller sammen, hvad der sker.
7-9 Det du satte dig for sker, men din handling medfører også problemer.
-6 Der sker noget negativt.

Note 1: Der kan opstå situationer, hvor en helt vil forsøge noget, som ikke passer til deres baggrundshistorie. Her må spil-lederen altid afvise forsøget, eller tilbyde Helten at rulle, men rullet kan aldrig blive mere end en delvis succes (det som svarer til 7-9)

Note 2: Det kan forkomme at antallet af Heltens FYSISK VÆRN fratrækkes et rul. Dette gøres for at illustrere at nogle handlinger kan være svære at udføre i rustning. FYSISK VÆRN kommer fra Heltens udstyr (TaskeKort), som skjolde og rustninger.

Hvorfor og hvornår handlinger?

Handlinger og brugen af terningerne gør spillet og fortællingen mere dynamisk, spændingsfyldt og levende, fordi de tilsammen introducerer et udfaldsrum. En helt kan eksempelvis være god til at svinge et sværd, men det er ikke sikkert at han eller hun rammer fjenden hver gang, og her er det terningerne, som illustrerer udfaldsrummet og evnerne der indskrænker det og dermed en del af realismen i fortællingen. Nogle gange er man bare heldig... eller uheldig!

Spil-lederen må ikke trætte deltagerne med for mange terningeslag - Heltene kan eksempelvis godt ride på en hest, uden at lave et smidighedsrul eller bestille en bid brød på kroen uden at slå et magtrul. Det afhænger af situationen. Skal Helten kontrollere sin hest eller forsøger Helten at slippe fra at betale for sit brød, bliver terningerne pludselig relevante og spændende.

Modsat mange andre rollespilssystemer ruller spil-lederen aldrig terninger i Helteliv - det er altid kun deltagerne, som reagerer eller agerer og må rulle terniger ved de handlinger, hvor spil-lederen vurderer at det er passende.

I det følgende finder I en liste over færdiglavede handlinger, som det anbefales at I bruger når I spiller:

Normale handlinger

Disse handlinger er dem alle Helte har adgang til.
Det anbefales at man som spil-leder især øver sig i at huske disse handlinger. HelteLiv fungerer bedst hvis man, når situationerne opstår, benytter disse.

Nærkamp

Når du vil skade en fjende i nærkamp og undgå at tage skade selv, rul + STYRKE:
10+ Fjenden tager din våbenskade og du lykkes samtidig med at forhindre fjendens angreb.
7-9 Angrebet lykkes, men du undviger ikke fjendens modangreb og tager den skade, som er anført på fjendekortet, eller du bliver offer for noget andet negativt, som spil-lederen har i ærmet.

Note: Denne handling bliver også brugt, når spil-lederen fortæller Helten at han eller hun bliver angrebet i nærkamp og spørger, hvad gør du?

Afstandskamp

Når du tager sigte og vil skyde en fjende, rul + SMIDIGHED - FYSISK VÆRN:
10+ Du rammer og fjenden tager skade.
7-9 Skuddet lykkes, men du skal vælge én af følgende:
- Du må flytte dig til en mere udsat position, for at få et rent skud ind.
- Du får fjendernes opmærksomhed.
- Du udmatter dig selv og tager 1 hp skade.

Snige

Når du gemmer dig eller bevæger dig stille afsted, men er ved at blive opdaget, rul + LIST - FYSISK VÆRN:
10+ Du forbliver skjult.
7-9 Du forbliver skjult lidt endnu, men du kan ikke blive hvor du er eller kan ikke komme den vej du havde tænkt dig - for da vil du blive opdaget.

Snigeangreb

Når du angriber en forsvarsløs eller overrasket fjende, giver du våbenskade og får fjendens opmærksomhed! Fjendens FYSISKE VÆRN ignoreres ved Snigeangreb.

Denne handling kræver ikke et terningerul.
Snige er ofte brugt forud for denne handling.
En overrasket fjende er en fjende, der ikke ved at du er tilstede og en forsvarsløs fjende er eksempelvis en fjende, som er bundet på hænderne.

Undersøg

Når du søger at huske eller udforske specifik viden i verden, rul + KLØGT:
10+ Spil-lederen fortæller dig noget nyttigt eller vælger én forhindring nedenfor:
7-9 Spil-lederen vælger to forhindringer:
- Du skal have hjælp af en anden person (eksempelvis en anden Helt). - Du skal bruge en bestemt ting (eksempelvis en bog).
- Du skal opsøge en bestemt lokation (eksempelvis et bibliotek).
- Det vil tage tid (timer, dage, uger).

Sans

Når du målrettet bruger dine sanser for at få specifik information, rul + FOKUS:
10+ Spil-lederen skal svare på tre af de nedenstående spørgsmål, du vælger.
7-9 Spil-lederen skal svare på ét af de nedenstående spørgsmål, du vælger.
- Er der nogen i nærheden?
- Hvad er der sket her for nylig?
- Hvad er der ved at ske?
- Hvad her er ikke, som det ser ud til at være?
- Hvad skal jeg være særligt opmærksom på her?

Forhandel

Hvis du befinder sig i en situation, hvor du har noget, som en person ønsker eller du på anden vis har en fordel i en verbal forhandling, Rul + LIST / MAGT:
10+ Personen gør som du ønsker, hvis du forsikrer personen om at du også overholder aftalen.
7-9 Personen gør som du ønsker, hvis du giver mere end først påtænkt.

Supplerende handlinger

God nattesøvn

Når du får seks eller flere timers søvn i sikkerhed, genvinder du HP svarende til din FOKUS + STYRKE og hvis du har adgang til magifarver, genkaldes de.

Nærdød (0 HP)

Når din hp falder til 0, rul (+ ingenting):
10+Din hp er nu på 1 igen.
7-9Du er slået ud men vågner igen efter noget tid, med 1 i HP.
6Du skuer dødsriget og døden indtræffer. Hvis du ej var færdig med livet, må du lave en handlel med de krafter som reagere disse kanter.

Hjælpe eller forhindre

Når du vil hjælpe eller forhindre en ven i en handling, giver din ven +1 / -1. Du drages til indtægt for handlingens udfald (og eventuelle farer).

Erfaring

Når du har afsluttet et eventyr, kan spil-lederen belønne dig med:
A +1 til en evne, du vælger hvilken og sætter et kryds på HelteKortet.
B Et TalentKort mere. Typisk sker dette når du målrettet har øvet dig eller søgt at opnå særlige evner. Har du eksempelvis været i lære hos en troldmand eller levet en tid i byens mørke gader, kan det give mening at du får et TalentKort, der passer dertil. Spil-lederen kan også i denne forbindelse fratage dig et TalentKort.

Artifakt

Når du tager et artifakt til dig, mister du permanent 1 evnepoint, efter eget valg.


Crit

Når du ruller to 6’er bliver det automatisk en ren succes (10+) og rullet resulterer altså i et udelukkende positivt udfald. Dette kaldes også for et crit eller at critte (eng. critical hit). Får du et crit i forbindelse med en handling, som giver skade til en fjende, tilføjes en anden relevant evne til skaden (en anden end den som blev brugt ved handlingen). Der findes kort som gør at to 5’er og 4’er også tæller som crit.