Magi & Ritualer

HelteLivs magi er opdelt i otte kræfter, som alle er reprænsenteret i hver deres farve.

Denne sider handler, om hvordan Helte bruger disse magiske kræfter - tryk her for at læse om selve kræfterne.

To ting skal være opfyldt, før en Helt kan kaste en magifarve:

  1. Helten skal eje et TalentKort, som giver adgang til Magikast inden for en farve.
  2. Helten skal have et kort hvorpå den magi, han eller hun ønsker at kaste, er på og farven skal passe.

På de TalentKort, som giver Helten andgang til et Magikast, er der som ofte også en eller to magier. Disse magier skal forståes som Heltens iboende kraft. Udover dem kan Helten også finde bøger, stave og andet udstyr med andre magier. Ofte starter en Helt med eksempelvis en magibog med omkring 4 magier i, som passer i farven til Heltens TalentKort. Tanken er at Helten kan tabe sin bog, men altid have de iboende magier.

En LUX-Præst kan kaste HVID magi (TalentKort) og har en Prædikebog (TaskeKort) hvori der er fem hvide magier, han eller hun kan kaste. Det vil sige at han eller hun har adgang til syv hvide magier.

Alle beskrivelser af magier er meget vage fordi der lægges op til at spil-lederen og deltagerne sammen må få det til at passe med narrativet. Der fremgår tal som 1HP eller 3ILDSKADE og om magien rammer en eller flere og om den påvirker dig selv eller venner, men ellers skal I sammen finde ud af resten. I må eksempelvis selv finde frem til, via jeres fortælling, hvor lang afstand magien rækker eller hvad der definerer en svag fjende og så videre.

MagiKast

Når en helt vil kaste magi, bruger han eller hun handlingen Kast Magi, som fremgår på TalentKort. Det er farligt og kræver meget energi at kaste magi og derfor er der risiko for at miste HP eller for en tid at glemme de magier Helten forsøger at kaste (Helten genvinder disse efter en nattesøvn). Magikast kæver handlerum og god kontakt med verdenskræfterne og derfor kan det være svært at kaste magi iført rustninger. Et magikast ser således ud:

Når du vil kaste en magi, RUL + KLØGT eller FOKUS - FYSISK VÆRN:
10+ Magien lykkes. Som udgangspunkt opfører magien sig som beskrevet på kortet, men spil-lederen kan altid omdefinere omfang og effekt.
7-9 Som 10+, men vælg én:
- Magien tærer på dine kræfter, så du tager 1HP skade.
- Du kan ikke kaste samme magi igen i dag.

Instant eller aktiv

Mange magier er beskrevet således at de virker over tid. Det er magier som ved Magikastet aktiveres, men som til enhver tid kan deaktiveres igen af den, som har kastet den. Aktive magier tærer på kræfterne og derfor har Helten minus 1 til andre Magikast per aktive magi.

Kast andre farver

Når en Helt har adgang til en magifarve, kan han eller hun også kaste andre farver, men det kan dog aldrig blive mere end en delvis succes. Det vil sige at rullet aldrig kan blive højere end 7 (pånær hvis Helten ruller to 6'ere). Dette giver et spændende spil hvor magipraksiserende Helte kan forsøge sig med andre uvante og farlige magiske kræfter og måske eller måske ikke, komme grueligt tilskade.
Er du LUX-Præst, som finder en okkult SORT magibog, skal du nok lige tænke dig om en gang eller to, før du kaster dig i lag med dens mørke kræfter - men hvem ved, det kunne jo være begyndelsen på en ny og strålende karriere.

Ritual

Når en Helt har adgang til at kaste magi, kan han eller hun også lave ritualer, hvis Helten finder et kort med et ritual. Ritualer er meget kraftige magier, som ikke kastes med en normal KAST MAGI handling. I praksis er det en magi, som Spil-lederen har fuld kontrol over.

Når du kan og vil udføre et ritual, er det altid muligt, men spil-lederen vil give dig ét til fire forbehold:
- Du mister 1-6 HP (ja man kan godt dø af at lave et ritual).
- Det kommer til at tage timer, dage, uger eller måneder.
- Du skal først...
- Du skal bruge hjælp fra...
- Det vil koste mange penge.
- Det bliver en mindre, upålidelig eller begrænset version.
- Du og dine venner vil risikere fare fra...
- Du bliver nødt til at ofre...