Principper

For at få det meste ud af HelteLiv kan spillederen og deltageren følge en række principper. Principperne sikre, at fortællingen og sammenspillet opnår sit fulde potentiale.

Find et godt sted

Det er afgørende med ro og fred omkring deltagerne, så fortællingen får de bedste forudsætninger. Spillederen bør derfor vælge et fredeligt lokale, hvor der er plads til fordybelse, og et bord, hvor alle kan sidde med mulighed for at se hinanden i øjnene. Bliver deltagerne ofte afbrudt, taber de tråden. Det er en fordel, hvis spillederen sidder centralt.

Tal direkte

Når heltelivet er begyndt og fortællingen er i gang, skal alle deltagerne som udgangspunkt adresseres direkte ved deres heltenavn. Dette princip hjælper med at fastholde deltagerne i deres helteroller og skærper indlevelsen i fortællingen.

SL: Jaknar, hvor er du på vej hen?

Ikke:

SL: Jakob, hvor er Jaknar på vej hen?

Ligeledes skal deltagerne, som udgangspunkt omtale deres helt selv i jeg-form:

Jaknar: Jeg er på vej ned til smeden.

Ikke:

Jaknar: Jaknar går ned til smeden.

Træf beslutninger

Der vil fra tid til anden opstå spørgsmål til regler og handlinger, som spillederen må tjekke op på. Det gælder især de første gange spillederen kaster sig ud i heltelivet.

Spillederen skal dog ikke være bange for at træffe beslutninger, så fortællingen kan fortsætte. Spillederen og deltagerne kan altid vende tilbage og tjekke op på reglerne i en pause eller efter spillet.

Fortælling før regler

Ingen Handling aktiveres blot fordi en deltager siger, at den skal aktiveres. En Handling aktiveres kun, når helten foretager sig noget i fortællingen, som passer til handlingen:

Janus: Jeg bruger handlingen Nærkamp imod den udøde, som jeg står overfor.
SL: Prøv i stedet at beskrive, hvad du gør.
Janus: Jeg svinger mit sværd og slår ud efter hovedet på det ækle skelet foran mig.
SL: Fedt, rul styrke!
Janus: Jeg får 11 i alt og giver 3 Fysisk Skade.
SL: Du rammer skelettet i skulderen. Hvæææs! Den udstøder et øredøvende skrig. Du er ikke i tvivl – et hug mere, så er den færdig!

Det er spillederens opgave at holde deltagerne i fortællingen og deltagernes opgave at blive i den. Det kan særligt være en udfordring i intense scener, hvor HelteLivs regler har stor betydning, som scener med kamp, konflikt og mange terningerul.

Grib idéerne

Spillederen skal værne om en kultur, hvor deltagerne digter videre på hinandens forslag og idéer. Deltagerne skal med andre ord helst tænke “ja, og” ikke “nej, men”.
Deltagerne kan ikke altid få det, som de vil have det. Særligt ikke når de indgår i en fortælling sammen med andre. I øvrigt bliver det også kedeligt i længden. Til gengæld kan deltageren blive overrasket og inspireret af de andre deltageres idéer.
Det kan dog ske fra tid til anden, at spillederen må korrigere idéer for sikre at fortællingen ikke smuldrer. Bemærk her, at en korrigering ikke er en afvisning, men blot en tilpasning. Helte skal naturligvis kunne blive uenige i heltelivet, men spillederen skal hjælpe deltagerne til først og fremmest at tænke i muligheder frem for begrænsninger.

Del hemmeligheder

En helt må gerne være hemmelighedsfuld og mystisk, men uden for fortællingen skal alle deltagerne vide hvad denne mystik handler om. Hemmeligheder gør nemlig ofte, at en deltager isolerer sig selv i fortællingen, fordi de andre ikke kan spille med på det, som de ikke kender til.

Spillederen har hovedansvaret for fortællingen, og intet fra heltens liv må holdes hemmeligt for ham eller hende. Spillederen skal i princippet til enhver tid vide, hvad heltene gemmer på. Modsat har spillederen naturligvis hemmeligheder for deltagerne og deres helte, hvilket er en nødvendighed for den gode fortælling.

Mød heltene forskelligt

Der er forskel på heltene og det skal mærkes i fortællingen. Bipersoner og verden generelt reagerer forskelligt på helte med forskellige Talentkort og Evner:

SL: Janus, da du træder ind på kroen, er der en del, som kigger op. Du kender ikke dem og de kender ikke dig, men du virker som én, man skal hilse på. Så de nikker forsigtigt, da du får øjenkontakt med dem.
SL: Lanis, da du en halv time senere ankommer til kroen for at mødes med Janus, lister du ind ad bagvejen, som du plejer. Da du kommer ind i krostuen, lægger folk ikke synderligt mærke til dig. Janus sidder ovre ved pejsen og taler med krofatters unge smukke datter. Du kan se hun smiler, griner højt og rødmer lidt.

Spillederen skal være opmærksom på deltagernes Talentkort og bringe dem i spil i fortællingen:

SL: Thamior, da I næsten er ved at give op, ser du pludselig en knækket kvist lidt længere fremme. Er det ikke noget med, at du er ret god til at spore dig frem til fjender?
Thamior: Nå ja! Jeg går i gang med at undersøge skovbunden!
SL: Godt. Rul: fokus!

Spillederen kan også søge efter svagheder i heltenes talentkort, så andre helte må hjælpe til og helten mærker sine begrænsninger i fortællingen:

SL: En time efter har sporet ført jer til en ældgammel stenport midt i en lysning, dybt inde i skoven. Porten er bygget ind i et stort træ, og flere steder på porten er der indhugget runer farvet med noget, der ligner indtørret blod.
Thamior: Jeg går op og undersøger porten. Har jeg set noget lignende før?
SL: Nej, det har du ikke.
Egir: Thamior, nu har du ført os så langt og tak for det. Måske du skulle hvile dig lidt, mens jeg undersøger runerne.

Lad deltageren selv

I fortællingen kan heltene sagtens diskutere, hvad der er bedst at gøre i en given situation, men deltagerne må ikke overtage hinandens helte for at opnå et bedre resultat. Den enkelte deltager skal altid vælge ud fra hvad, der i situationen findes intuitivt eller fornuftigt for netop hans eller hendes helt.

En helt handler ikke altid rationelt under intense og farlige scener. Der findes situationer, hvor der ifølge reglerne øjensynligt kun findes få optimale løsninger på et problem. Det være sig typisk i kampsituationer, hvor heltegruppen er opsat på at besejre en fjende. Her kan andre deltagere fristes til at komme med råd til, hvordan en deltager skal spille sin helt.

Det er dog altid den enkelte deltager, som er herre over sin egen helt. Hvis råd skal gives, må det være med udgangspunkt i heltens identitet og ikke det, der i den givne situation, ville være taktisk fordelagtigt for heltegruppen.

Hold med heltene

Spillederen leder fortællingen for at opleve heltene gennemgå en heltefærd, som uundgåeligt bringer dem i farlige situationer. Spillederen spiller ikke HelteLiv imod heltene, men har et ønske om at bringe dem i vanskelige situationer, hvor de må træffe vanskelige valg og udvise heltemod.

Fasthold fortællingen

Der skal altid være mulighed for at pause heltelivet ved udsagn som: “Kan vi lige holde en pause?” Eller: “Jeg er ikke helt med på, hvad der foregår?” Normalt kan dette gøres ved at sige: “Uden for fortællingen”, eller en anden på forhånd aftalt term, så det markeres for alle, at det ikke er helten, som tager ordet men deltageren selv.

Det er dog vigtigt, så vidt muligt, at holde sig inde i fortællingen, da for mange unødvendige brud kan være demotiverende for fortællingen, indlevelsen og fantasiens fremdrift. HelteLiv er en fortælleleg og en leg skal – som bekendt – ikke forstyrres for meget. Omvendt skal en god leg til tider korrigeres for at blive ved med at være god.

Fortællingen skal give mening

Et helteliv skal naturligvis være magisk og mytisk, men det kræver først og fremmest, at fortællingen fremstår logisk. Først da opstår muligheden for, at det mirakuløse og magiske kan indtræffe. Ingen kosmos uden kaos og vice versa.

Fortællingen skal være realistisk, så deltagerne kan leve sig ind i heltelivet på en meningsfuld måde. Det kan forekomme selvmodsigende at tale om realisme i forbindelse med en magisk og mytisk heltefortælling. Det skal forstås således, at heltene i et vist omfang skal kunne stole på sammenhængen i fortællingen for at kunne handle i den på en meningsfuld måde.

Det fantastiske og det realistiske foregår i et dialektisk samspil. Det er ikke et krav, at realismen i fortællingen skal være identisk med den, vi kender fra den virkelige verden. Det vigtigste er at fortællingen er konsistent, og deltagerne overvejende er enige om de regler, der gælder.

Nyhedsbrev

Abonnér på Heltelivs nyhedsbrev og få adgang til kraftfulde artefakter!