Råd

Her finder spillederen praktiske pædagogiske råd, der kan anvendes, i det omfang de er relevante for deltagernes øvefokus og den pædagogiske agenda.

Oversigt

Giv ansvar

SL (som byherre): Troldene fra tågeskoven lister sig, i ly af natten, ind i vores landsby for at stjæle vores korn.

Sådan fortæller en byherre om sin kære landsby, da han klager sin nød. Men da heltene undersøger situationen nærmere, finder de ud af, at troldene faktisk sulter, fordi landsbybeboerne har omlagt den skov, som troldene levede af til landbrug. Heltene står således overfor et etisk dilemma: Hvem har ret til landområdet? Menneskene eller troldene? Er det acceptabelt at stjæle, når man sulter? Skal heltene overhovedet gribe ind i konflikten? Her er det spillederens opgave, at heltene oplever konsekvenser af de valg, de træffer. Lige meget hvad heltene vælger at gøre, får det konsekvenser i fortællingen. Og ja, at vælge ikke at gøre noget er også en handling.

Det er dog altid en pædagogisk vurdering, hvor hårde konsekvenserne skal være. Deltagerne må ikke miste modet til at turde handle, men må heller ikke føle sig usynlige og ubetydelige i helterollen. Det er en balancegang, som spillederen løbende kan justere, i takt med, at deltagerne er blevet trygge i heltelivet.

Brug støtteperson

Spillederen kan sørge for, at der findes en biperson i fortællingen, som heltene altid kan søge råd og hjælp hos:

Janus: Jeg er faktisk lidt i tvivl om, hvad jeg skal gøre nu.
SL: Du kunne jo tale med Minara på templet, før I rejser.
Janus: God idé.

En støtteperson kan være en biperson, som er en del af fortællingens konflikter, men det kan også være en biperson, som lever et stille liv parallelt med fortællingen. En støtteperson kan have mange funktioner, men her er tre eksempler:

Informerende

Denne støtteperson kan hjælpe heltene med at finde hoved og hale i de spor, som de har fundet undervejs på deres eventyr.

Eksempel: En velinformeret gadetigger, som har et råd eller to om dette og hint – hvis der falder en lille mønt naturligvis.

Beroligende

En tryghedsskabende støtteperson, som helten eller heltegruppen kan opsøge, når verden bliver for svær eller for uhyggelig.

Eksempel: En klog troldkone som brygger og bager til heltene, når de kommer forbi. I hendes køkken er alt altid ved det gamle.

Supplerende

En biperson, som kan byde ind med små hints undervejs på et eventyr.
Eksempel: En hund, som følger heltene og viser retning, hvis heltene er faret vild.

Aktivér heltene

Er en deltager for passiv i fortællingen, skal spillederen hjælpe ham eller hende lidt på vej. For eksempel ved at spørge nærmere ind til, hvad deltagerens helt foretager sig. Det er dog ikke sådan, at alle deltagere nødvendigvis skal være aktive hele tiden.

SL: Falka, de andre har kastet sig ind i værtshusslagsmålet. Skal du ikke hjælpe dem?
Falka: Ha! Hjælpe dem?! Hvis de er gamle nok til at rode sig ind i den slags skarnsstreger, er de også gamle nok til selv at rode sig ud af det igen! Nej du, jeg står lige og stemmer min violin lidt.
SL: Helt enig!

Andre gange har en deltager måske ikke sagt noget i et stykke tid. Det kan være i respekt for dialogen mellem de andre, men kan også skyldes, at han eller hun har svært ved at falde ind i fortællingen. Her er det spillederens ansvar at hjælpe deltagerne med at få taletid:

SL: Varg, så er det vist dig. Er du ved at lægge planer eller hvordan?
Varg: Ja lidt, jeg sad mest bare lige og ventede lidt.
SL: Helt okay, der sker også meget, men nu er det vist dig.

Spillederen kan også åbne for nye muligheder, eller spørge ind til heltens motivation, hvis en deltager har vanskeligt ved at finde ud af, hvad hans eller hendes helt skal gøre:

SL: Var det ikke noget med, at du var på udkig efter en speciel bog? Eller du vil måske låse døren efter dig, så du ikke bliver opdaget?

En deltagers mangel på initiativ kan skyldes for lidt information fra spillederens side. Her kan spillederen tilbyde en mere fyldestgørende viden ved at beskrive sanseindtryk, der giver deltageren ny inspiration:

SL: Nede i bunden af biblioteket ser du en gammel bog med guldryg. Samtidig hører du fodtrin nede fra den trappe, som du kom fra. Hvad gør du?

Del tankerne

Bliver fortællingen lidt indviklet for en deltager, eller fornemmer spillederen, at deltagerne har svært ved at spille sammen, kan han eller hun pause fortællingen og give deltagerne mulighed for at dele deres tanker med hinanden.

SL: Vi tager lige en runde, hvor I fortæller om, hvad jeres helte tænker om dette.

Denne form for udveksling kan bruges i mange sammenhænge, når deltagerne fra tid til anden har brug for at forstå hinandens tanker og intentioner. Husk ikke at afbryde deltagernes indlevelse i fortællingen for ofte.

Søg hensigten

Det sker at en helt vælger at gøre noget sært i heltelivet. Deltageren bag helten har dog for det meste en reel hensigt med det, som han eller hun foretager sig. Derfor må spillederen altid stille sig undersøgende overfor deltagerens valg. Også selvom det ikke altid umiddelbart giver mening for spillederen, eller de andre deltagere:

Jaknar: Jeg vælter alle vaserne i rummet.
Egir: Hvorfor dog det?!
SL: Jaknar fortæl os lige først, hvad din hensigt er?
Jaknar: Når præsten engang kommer tilbage, har han sværere ved at udføre sit ritual. Det var i hvert fald min tanke.
Egir: Ahh ok, jeg hjælper ham.

Husk at heltene gerne må misforstå hinanden, men at deltagerne helst skal være indforståede med hinandens hensigter.

Fremhæv relationer

Heltelivet kan være stedet, hvor deltagerne øver sig i venskaber og andre former for relationer. Det kan have et stort pædagogisk potentiale, hvis helte har forskellige relationer til hinanden. Nogle helte kan være i familie, nogle kan være nære venner, mens andre måske skylder hinanden noget.

Spillederen kan forsøge at åbne for et relationelt spil mellem heltene ved for eksempel at minde dem om, at den ene helt har et indgående kendskab til den andens forhistorie:

SL: Varg, da du er vokset op med Egir ved du, at denne situation gør ham meget frustreret.
Varg: Jeg lægger en hånd på Egir skulder. Kom, min ven, lad os lige gå en lille tur.
Egir: Jeg surmuler i et stykke tid og går så med Varg.

Tillad heltehumor

Fortællingen smuldrer let, hvis deltagerne kommer med for mange skøre og ironiske kommentarer. Deltagerne skal helst anvende humor via deres helte og i relation til fortællingen. Heltehumoren kan ofte være et hyggeligt krydderi til de mere rolige scener i heltelivet.
Nogle spilledere bruger humoren aktivt, mens andre lægger fokus på gys eller høj spænding. Hvad der fungerer bedst afhænger af spillederen og stemningen omkring bordet.

Vær opmærksom på at nye deltagere – især voksne – ofte anvender humor, når de finder det lidt for pinligt at lege sig ind i helterollen. Vær tålmodig med disse deltagere, for når de oplever, at alle andre tager fortællingen alvorligt, falder de ind i helterollen af sig selv.

Udlån definitionsmagten

Det behøver ikke altid være op til spillederen at beskrive, hvordan Lentes verden ser ud. Ved at dele definitionsmagten med deltagerne, stiger deltagernes følelse af medejerskab for fortællingen:

SL: Jaknar, da I nærmer jer din hjemby, Engne, kan du pludselig kende det hele igen. I en tid går I langs stendiger, der afgrænser de frodige græsmarker. I går videre forbi nogle enkelte gårde, før I endelig kommer til en lidt tættere bebyggelse. Jaknar, du kommer herfra, så kan du ikke beskrive det lidt nærmere for os?
Jaknar: Skal jeg bare finde på noget?
SL: Ja, beskriv det, som du husker det.
Jaknar: Ok. Alle husene er hvidkalkede og det samme gælder bymuren. Husene inde i byens centrum står helt tæt og er i to eller tre etager. De er alle med flotte egetræsstolper og spær – meget velholdte. Min far var med til at bygge mange af dem – ære være hans minde.
SL: Ja, han var en god mand. Sker der noget i byen, eller er det bare en dejlig fredelig forårsdag?
Lanis: Må jeg byde ind med noget?
Jaknar: Ja da!
Lanis: Ok. Hvad med at det er en forårshøjtid. Det kan være noget med, at folket i Engne fejrer, at sommeren snart kommer?
Jaknar: Ja, helt sikkert, Lanis! Den fest husker jeg tydeligt som en tilbagevendende begivenhed, jeg som barn glædede mig meget til.
Lanis: Hæ! Jeg kan lige se lille Jaknar løbe rundt her.
SL: Ja, hvert år afholder byen en forsommerfest, så der er godt gang i festen, da I ankommer og mange mennesker er samlet til sang, mad og dans ved byens torv.

Dog må deltagerne aldrig fuldstændig overtage definitionsmagten fra spillederen. Så vil deltagerne hurtigt miste opfattelsen af verden som et fast og meningsfuldt sted, hvor deres helte tager stilling til og handler på situationer, som de ikke selv er ophav til. Man kan ikke både være helt og en gud i den samme verden.
Spillederen må gøre det klart for deltagerne, hvor i fortællingen der er plads til medbestemmelse og samtidig holde fast i, at det er spillederen, som altid har det sidste ord i fortællingen.

Udfold beskrivelserne

Spillederens beskrivelser er afgørende for at skabe de særlige stemninger, der gør fortællingen i heltelivet til en indlevende og mindeværdig oplevelse for deltagerne.

SL: Luk øjnene.
…pause i 10 sekunder…
SL: Duggen daler stille ned fra trækronerne, da I vågner i Løvskoven på denne forårsmorgen. En duft af fugtigt mos og friske bær møder jeres næser. I vågner netop nu, fordi en sagte og lys elversang nærmer sig. I føler tryghed.

Hensigten med at udfolde beskrivelserne er at fremme indlevelsen i fortællingen og berige deltagernes sproglige spændevidde. Her er det ikke altid yderpolerne, for eksempel det skønne eller det ækle, men også nuancerne mellem dem, der skal fremhæves.

Fremelsk følelserne

Spillederen kan beskrive heltenes sanseindtryk i fortællingen, men deltagerne bestemmer selv, hvordan deres helte reagerer med deres følelser. Det er dog tilladt for spillederen at opfordre til følelser som kærlighed, svigt, had og så videre.

Egir ( i et vredt toneleje): Efter vores skænderi vender jeg Tharmior ryggen og går. Så gør vi, som du vil!
SL: Tharmior, hvad føler du, da Egir vender dig ryggen?
Tharmior: Hmm, ved det ikke helt…
SL: Du føler dig måske ensom og bliver bange for at han ikke kan lide dig mere. Med andre ord, du føler måske, at jeres venskab er på spil her?
Tharmior: Jeg tror mere, at jeg føler mig svigtet, fordi denne sag er så vigtig for mig, og det ved Egir jo godt. Når alt kommer til alt, så er han jo min bedste ven.
SL: Fedt, spil på det!

Efter den lille samtale om situationen, opfordrer spillederen Tharmior til at falde tilbage i sin helt og spille videre på sin egen beskrivelse:

Tharmior: Ok. Egir min ven. Kom tilbage, du ved hvor vigtig denne sag er for mig.
Egir: Jeg vender mig om, med tårer i øjnene.

At sætte ord på følelser og spille dem ud blandt hinanden i trygge omgivelser, kan være en god øvelse for både børn, unge og voksne.

Udforsk samfund

Deltagerne vil på deres rejser møde samfund med forskellige styreformer, love og kulturelle værdier. Hvad der giver én person status og magt i det ene samfund, er måske et tabu i det andet. Spillederen kan lade heltene møde et:

  • Aristokrati, hvor overklassen har magten.
    Oligarki, hvor en lille gruppe bestemmer. Det kan være de ældste, klogeste eller rigeste.
  • Meritokrati, hvor de bedst uddannede og begavede bestemmer. Jo bedre uddannet og jo mere begavet man er, desto større ens indflydelse.
  • Teokrati, hvor en hellig orden sidder på magten med legitimitet fra en gud eller noget guddommeligt.
  • Demokrati med folkevalgte eller et direkte demokrati, hvor alle borgere har en stemme i alle sager.
  • Planøkonomisk samfund, hvor borgerne oplever fordele og ulemper ved ligelig fordeling af goderne.

Alle styreformer har fordele og ulemper. De pædagogiske muligheder ligger i at lade deltagerne opleve livet i disse. Nok vil de fleste spilledere ønske at fremme det moderne demokrati, men kender deltagerne ikke til andet, kan de ikke forstå det.

Sammen med styreformer kan ret og lov være oplagt at udforske. Er det for eksempel lovligt at færdes udenfor, når natten falder på? Er hævn lovligt? Må man bære våben i byens gader? Har kvinder og mænd de samme rettigheder? Disse og lignende love og restriktioner eller mangel på samme, kan være med til at puste til deltagernes retsfølelse og få dem til at reflektere over det samfund, de selv lever i.

Fortolk sandheden

En gammel bog læses på mange måder og en krig huskes forskelligt, om du er sejrherre eller ej. I praksis findes sandheden sjældent i ental. Overalt i Lente gør folk sig forskellige tanker om verdens sande beskaffenhed, og hvordan alt hænger sammen. Heltene vil opleve, at alle ikke nødvendigvis tror på det samme eller er enige med hinanden.(s. Fraktioner) I Heltelivet er der dog en objektiv sandhed, som kun spillederen kender til.

At præsentere flere fortolkninger af sandheden, træner den kritiske tænkning og udstyrer deltagerne med muligheden for at tage stilling til sandheder frem for bare at acceptere dem.

Støt samarbejdet

For at støtte op om samarbejdet kan spillederen både belønne deltagerne og gøre det nemt for dem at hjælpe hinandens helte på deres færd. Heltene er for det meste interesserede i at hjælpe hinanden, men det kan være svært for dem at gennemskue, hvornår chancen byder sig. Her kan spillederen opfordre til samarbejde:

SL: Lanis er på vej over den høje mur. Janus, du kan måske give ham en hestesko?
Janus: Ja, det vil jeg selvfølgelig gerne.
Lanis: Tak!
SL: Lanis du får +1 til dit rul så.
Spillederen kan også støtte op om deltagernes samarbejde med rosende ord:
Janus: Jeg løber mod oldtrolden med mit tohåndssværd, KALAKI, hævet over hovedet. Nu kan det være nok!
Fundir: Vent! Jeg velsigner Janus’ sværd før han angriber.
SL: Fedt, Fundir!
Janus: Tak!

I intense scener skal heltene så vidt muligt støtte, hjælpe og redde hinanden. Det kan give en god holdånd og danne tætte venskabsbånd, når man redder dagen for hinanden.

SL: Skyggen slår ud efter dig Janus! Du bliver kastet hen ad jorden. Du tager 3 Skade og har det ikke godt!
Janus: Ahhh!
Fundir: Jeg løber hen for at helbrede ham.
Janus: Tak, Fundir!

Pres heltene

Egir: Hvad gør vi?!
Halfir: Vi ved jo ikke, hvor hun er?!
SL: Med et brag falder en sten ned fra loftet en meter bag dig, Jaknar!
Jaknar: Ahhh! Kom nu vi har travlt, der er ikke tid til at snakke! Jeg løber ned i kælderen og vinker til de andre. Kom med!

Heltelivet foregår til tider i et højt tempo, hvor heltene skal træffe hurtige beslutninger og handle effektivt under pres. Spillederen kan, som i eksemplet ovenfor, minde heltene om et konstant tidspres ved at lade sten og bjælker falde ned fra loftet, hvis heltene ikke skynder sig.

Dette råd giver mening i en pædagogisk sammenhæng fordi deltagerne kan øve sig i det virkelige livs udfordringer, hvor langt de fleste mennesker bliver udsat for pressede situationer. Derudover skaber tidspres også spænding, fokus og indlevelse i fortællingen, og sikrer at fortællingen ikke går i stå, og deltagerne ikke mister oplevelsen af den fiktive verden som et sted i konstant bevægelse.

Det kan virke absurd at tale om et pædagogisk råd, som skal presse deltagerne, men sådan skal det selvfølgelig heller ikke læses. Kunsten er at presse heltene – ikke deltagerne – og det kan være en svær balance at opnå for selv en erfaren spilleder, når bølgerne går højt i fortællingen.

Håndtér heltedøden

Med deltagernes alder stiger behovet for at inddrage heltedøden som en risiko i fortællingen. Børn har lettere ved at lege alvorligt, intenst og kan nemt leve sig ind i fortællingen uden for mange alvorlige sanktioner. Voksne og unge har generelt lidt vanskeligere ved dette. Når et HelteLiv spilles med unge eller voksne, bør heltene derfor kunne dø.

Der er dog plads til fortolkning, når det kommer til heltedød. Det gælder handlingen nær død, hvor spillederen kan læse formuleringen: “Hvis helten ikke får hjælp inden længe…” (s. Faste Handlinger). Her er formuleringen “inden længe” anvendt, fordi den kan betyde alt fra fem minutter til en hel dag, hvilket giver plads til at spillederen selv kan justere intensiteten i fortællingen.

Plej særinteresser

Deltagerne har typisk særlige interesser, der bidrager forskelligt til HelteLiv, men som samtidig også rummer tilbøjeligheder, spillederen skal være opmærksom på. Typisk vil en deltager have én eller måske to af følgende særinteresser.
Opdagelse

Deltagere med interesse for opdagelse øger deres indlevelse i fortællingen, når gruppen oplever noget nyt, finder ting og sager, eller møder nye fraktioner, bipersoner og væsener.

Deltageren har tendens til at rette sig meget imod spillederen, fordi det er herfra verden åbenbarer sine mysterier. Hjælp deltageren med at opdage eventyret i de andre heltes fortællinger. Brug deltagerens nysgerrighed til at drive fortællingen fremad. Find på fortællinger, hvor heltene rejser meget, da alt det uudforskede er særligt æggende for denne deltagers indlevelse i fortællingen.

Kampen

Deltagere med interesse for kampen kommer hurtigt op af stolen, når heltene møder fjender. De elsker at bruge våben og magi, og bliver særligt glade, når de ruller heldigt med terningerne.

Lav ikke et eventyr uden mindst én kamp, og husk at belønne deltageren med udstyr. Fokusér for eksempel på det tætte samarbejde med de andre helte under kamp. Husk deltageren på, at en helt forbliver en helt – også i nederlagets stund. Mind ham eller hende om, at man kender en ægte helt på, hvordan denne tackler modgang.

Reglerne

Deltagere med en særlig interesse for regler, forsøger at presse reglerne til det yderste. De er ofte gode til brætspil og til at tænke meget strategisk.
Denne deltager har normalt styr på spillets regler, og kan derfor være til stor hjælp for spillederen og andre deltagere. Hjælp deltageren med at blive i sin rolle som helt, og husk deltageren på, at fortællingen altid har forrang i HelteLiv.

Komikken

Deltagere med interesse for komik nyder den skæve adfærd og kan til tider virke kaotiske i deres handlinger.

Spillederen bør hjælpe denne deltager frem til en dybere forståelse af hans eller hendes helt. Selv en klovn kan føle mismod og bære på en stærk fortælling. Slip somme tider deltageren løs og lad dennes helt skabe kaos i fortællingen. Forsøg at forstå, hvad der ligger bag hans eller hendes, til tider, skøre idéer og påfund.

Magten

Deltagere, der stræber efter magten i heltelivet, og holder af at bestemme og føre ordet blandt heltene.

Giv deltageren plads til at bestemme, men lad også dennes helt smage det store ansvar som følger med, når man vælger magten til. Støt deltageren i at udforske egne lederegenskaber og indflydelse i tæt samspil med de andre deltagere.

Dramaet

Deltagere med denne interesse, elsker særligt de lange dialoger mellem heltene og folkene i Lente. De næres af konflikter, og nyder både små og store vendepunkter i fortællingen.

Til deltageren med denne interesse bør spillederen skrue op for spillet omkring heltenes indbyrdes relationer. Hjælp denne med at finde frem til både nuancer og dybde i samspillet mellem de andre helte.

Gåderne

Deltagere med denne interesse er vilde med det gådefulde. Når de først har fået fat i en gåde, får spillederen ikke øjenkontakt med dem igen, før gåden er blevet løst.

Lad for gudernes skyld denne deltager løse gåderne, men hjælp ham eller hende med at blive i rollen som helt undervejs. Forsøg eventuelt at finde på gåder, der indeholder elementer af forskellig karakter, der taler til flere af deltagerne i heltegruppen og tvinger deltagerne til at søge råd hos hinanden.

Heltenyt

Abonnér på Heltelivs nyhedsbrev og få adgang til tre særlige artefakter!