Evner og Handlinger

Kernen i HelteLivs regler består af små blokke af tekst kaldet for Handlinger, der sammen med Evner på Heltekortet beskriver heltens fysiske, psykiske og sociale handlemuligheder i fortællingen.
Når en Handling aktiveres i fortællingen ruller deltageren to terninger. Disse to terninger kaldes for Handlingsterningerne. Handlingernes indhold er afhængig af den konkrete fortælling, men ser grundlæggende således ud:

Handling

Når en helt reagerer på noget i fortællingen, og spillederen mener det kalder på en Handling: RUL + EVNE (en relevant Evne fra Heltekortet)

null(Succes) Det helten satte sig for, sker..

null (Delvis Succes) Det helten satte sig for, sker, men handlingen medfører også en udfordring.

(Fejl) Spillederen finder på noget i fortællingen, som strider imod heltens oprindelige intention med Handlingen.

null Det er altid kun deltagerne, der ruller terninger – aldrig spillederen.

null Spillederen kan læse mere om, hvordan handlinger og konsekvenser bringes i spil her: (Tråde)

Helterul

Når heltene ruller to seksere ved en handling, kaldes det for et helterul, og rullet bliver automatisk til en ren succes (10+). Ved et helterul styrkes effekten af den Handling, som rullet sker i forbindelse med. Det gælder ikke kun Skade, som spillederen typisk vælger at fordoble ved et Helterul, men også alle andre effekter af handlinger.

Et helterul er en glædens stund for en deltager, så spillederen skal fejre det med en særlig fyldig beskrivelse, samt et kraftfuldt udfald i fortællingen til fordel for helten og heltens venner.

Handlinger og Fysisk Værn

Nogle handlinger kan være vanskelige at udføre, hvis helten for eksempel er iført en tung rustning med et højt Fysisk Værn. Det kan være handlinger som at skyde med bue, snige sig afsted eller kaste med magi. (s Værn)
Der findes derfor Handlinger, hvor heltens eget Fysiske Værn fratrækkes rullet. Dog skal det første Fysiske Værn aldrig fratrækkes. Har en helt for eksempel 3 Fysiske Værn trækkes der således kun 2 fra Handlingen. Der trækkes intet fra, hvis helten kun har 1 Fysisk Værn.
Det er altid spillederen der bestemmer hvornår Fysiske Værn fratrækkes en handling.

Utrænede handlinger

Der kan opstå situationer, hvor en helt presses til at handle uden for sit normale kompetenceområde.

Kovak: Da jeg ikke har haft held med at bryde døren op, forsøger jeg at dirke låsen!

SL: Okay… Har du nogensinde prøvet den slags før?

Kovak: Nej, men én gang skal være den første.

I dette tilfælde kan spillederen tilbyde helten at rulle handlingen Utrænet i stedet for blankt at afvise heltens forsøg. Resultatet af en Utrænet Handling kan aldrig blive til mere end en Delvis Succes. Skulle helten dog være så heldig at rulle et Helterul, kan spillederen naturligvis lade heldet tilsmile helten og give en Succes. Spillederen kan også afvise et rul og derefter forklare, hvordan heltens handling mislykkedes i fortællingen.

Dobbelt handling

Skulle en deltager sidde med to eller flere kort, hvor den samme Handling går igen, får helten +1 til denne handling.

Brug fornuften

Alle Handlinger er beskrevet med rum til fortolkning. Når tvivlen opstår, og det vil den gøre, er det altid spillederens beslutning, hvordan en handling skal forstås og virke i fortællingen. Spillederen skal dog forsøge at nå til enighed med deltagerne om den fortolkning, som bidrager bedst til fortællingen.

Brug evner uden terninger

For at fremskynde eller lette fortællingen, kan spillederen aktivere heltens Evner uden at deltageren behøver at rulle terninger.

SL: Hvem af jer har højest Fokus?

Janus: Det har Thamior.

SL: Ok, Thamior, du hører en sær knirkelyd udenfor.

Eller:

SL: Det er Egir, der har højest i Kløgt, ikke?

Egir: Jo.

SL: Okay. Du har hørt om denne bog. Nok er den gjort af guld og ser kostbar ud, men den rummer også noget, som ingen ønsker at bringe med sig. Du kan dog ikke huske hvad.

Eigir: Vi bliver nødt til at efterlade den!

Lanis: Ikke tale om!

Faste Handlinger

Alle helte har fra deres Talentkort adgang til Talenthandlinger, der er handlinger som kun de kan anvende. Modsat Talenthandlinger, finder spillederen her de Faste Handlinger, der er de handlinger som alle helte har adgang til. Spillederen har ansvaret for at aktivere de Faste Handlinger, når de er relevante i fortællingen.

Nærkamp

Når en helt vil skade en fjende og undgå at tage skade i nærkamp, RUL + STYRKE / SMIDIGHED (evnen afhænger af våbnet)

nullFjenden tager skade fra våbnet og helten lykkes samtidig med at forhindre fjendens modangreb.

nullSom 10+, men helten undviger ikke fjendens modangreb og tager den skade, som er anført på Fjendekortet. Helten kan også blive offer for en anden konsekvens, som spillederen finder på.

nullVed angreb med to våben lægger helten skaden fra de to våben sammen til én samlet skade.

null Angreb uden et våben giver 1 FYSISK SKADE.

Afstandskamp

Når en helt skyder en fjende med et afstandsvåben, RUL+ SMIDIGHED 

nullHelten rammer og fjenden tager skade fra våbnet.

nullSkuddet lykkes, men helten skal vælge én af følgende:

  • Helten skal flytte sig til en mere udsat position for at få et rent skud ind.
  • Helten får uønsket opmærksomhed.
  • Helten udmatter sig og tager 1 Psykisk Skade.
  • Det er heltens sidste pil!

FARE

Når en helt skyder en fjende med et afstandsvåben, RUL + SMIDIGHED 

nullHelten rammer og fjenden tager skade fra våbnet.

Helten undgår ikke faren eller må indgå et kompromis for at undgå faren.

null Fare anvendes ikke, når en helt står ansigt til ansigt med en fjende i nærkamp. Her anvendes Handlingen Nærkamp.

null Denne Handling anvendes ofte til at retfærdiggøre, at andre Handlinger kan udføres. Vil en helt for eksempel kaste en magi eller skyde en pil tæt ved en aggressiv fjende, kan spillederen bede helten om at rulle Fare først. Dette rul få dermed betydning for, om helten kan bevare roen, eller er smidig nok til at undvige fjendens mulighed for et modangreb.

Snigangreb

Når helten angriber en Forsvarsløs eller Overrasket fjende, giver helten våbenskade uden at rulle. Til gengæld får helten fjendens opmærksomhed!

null Fare er ofte brugt forud for denne Handling, så spillederen kan være sikker på at helten ikke bliver opdaget.

null En overrasket fjende er en fjende, der ikke ved at helten er til stede. En forsvarsløs fjende er en fjende, der for eksempel er bundet på hænder og fødder.

Undersøg

Når helten forsøger at huske eller vil studere en bestemt viden, RUL + KLØGT

nullSpillederen fortæller helten noget nyttigt.

nullSom 10+, men spillederen vælger en forhindring, som først skal indfries:

  • Helten skal have hjælp af en anden person (for eksempel en anden helt).
  • Helten skal bruge en bestemt ting (for eksempel en bog).
  • Helten skal opsøge en bestemt lokation (for eksempel et bibliotek).
  • Det vil tage tid (timer, dage, uger).

Sans

Når helten sanser for at opnå viden om omgivelserne, RUL + FOKUS

nullHeltens sanser er skærpet og spillederen beskriver et nøjagtigt sanseindtryk.

nullHeltens sanser er sløret eller bliver forstyrret, og spillederen beskriver et mangelfuldt sanseindtryk.

Forhandling

Hvis helten har fordel i en verbal forhandling, RUL + MAGT / LIST

nullPersonen gør, hvad helten ønsker.

som 10+, men helten skal give eller gøre mere end først påtænkt.

Nattesøvn

Når helten får en god nattesøvn genvindes alle Hp og alle glemte magier. Får helten en dårlig nattesøvn genvindes kun Hp = 1 + FOKUS + STYRKE (hvis disse evner er positive).

Ritual

Når helten vil udføre et ritual er det muligt. Spillederen kan dog stille èt eller flere modkrav:

  • Det kommer til at tage timer, dage, uger eller måneder.
  • Helten skal først…
  • Helten skal bruge bestemte materialer.
  • Helten skal bruge hjælp fra…
  • Et bestemt artefakt
  • Tingkort skal bruges.
  • Noget (eller nogen) skal ofres…
  • Det bliver en mindre, upålidelig eller begrænset version.
  • Helten vil risikere fare fra…

Nærdød

Når heltens Hp falder til 0, RUL (+ ingenting).

nullHelten finder ny kraft og er nu på 2 Hp igen

nullHelten er slået ud, men vågner efter noget tid med 1 Hp.

Hvis helten ikke får hjælp inden længe vil heltens sjæl rejse til dødsriget. Hvis helten mener at heltelivet ikke er fuldbragt, må han eller hun lave en handel med de guddommelige kræfter, som regerer på disse kanter.

Hjælp

Når en helt hjælper en ven med en handling, får vennen +1. Helten inddrages til gengæld også i udfaldet af vennens handling.

Artefakt

Når en helt tager et artefakt Tingkort til sig, mister helten permanent 1 evnepoint. Spillederen vælger hvilken.

null Ved artifacts som deles mellem heltene og som ikke aktivt anvendes i kamp gælder denne handling ikke.

null Er spil-lederen i tvivl om hvilken evne, der skal vælges, kan heltens laveste evne med fordel vælges. På den måde får heltens mere kant.

Erfaring

Når spillederen mener, at helten har gjort sig gode og værdifulde erfaringer i heltelivet, tildeles helten enten:
  • +1 Evnepoint. Spillederen bestemmer hvilken evne ud fra hvordan deltageren har spillet sin helt.
  • Et Talentkort mere. Typisk sker dette, når helten målrettet har søgt at opnå særlige talenter. Har helten eksempelvis været i lære hos en troldmand eller levet en tid i byens mørke gader, kan det give mening at helten tildeles et passende Talentkort.
null Erfaring gives ofte kollektivt efter hver eller hveranden spilgang.

null Som udgangspunkt anbefales det, at en helt maksimalt bærer tre TALENTKORT.

Frygt

Når helten udsættes for et kraftigt press, føler sig krænket eller stirrer ind i ondskabens ækle ansigt, RUL + EVNE.

nullHelten bevarer kontrollen og kan fremadrettet handle upåvirket af sin frygt.

nullHeltens handlemuligheder vil fremadrettet være begrænset til én af de følgende tilstande:

  • Aggressiv: Helten går benhårdt og blindt til angreb verbalt eller fysisk.
  • Passiv: Helten fryser og foretager sig intet, eller følger blindt en anden.
  • Defensiv: Helten vil gøre alt for at slippe væk fra situationen.

null De negative effekter kan som udgangspunkt annulleres med omsorg fra venner, men det skal ske som en del af fortællingen.

null Pas på ikke at bruge denne handling for meget. Gem den hellere til de store scener. Det skal mærkes og markeres, når situationen bliver frygtsom for heltene.

nullHenvender sig primært til rollespil med unge og voksne.(tilpasning)

Magiske handlinger

Det er kun de helte, der bærer et Talentkort med adgang til magiske handlinger, der kan kaste magi. Magiske handlinger på Talentkort har forskellige navne og farver, ligesom deres ophav og effekter ikke er ens. Det er vigtigt, at spillederen sørger for, at magiske handlinger beskrives med respekt for deres forskellighed i fortællingen.

To krav skal være opfyldt, før en helt kan kaste magi:

  • Helten skal bære et Talentkort, der giver adgang til en Magifarve.
  • Helten skal have adgang til en magi af den samme farve som på Talentkortet.

Der findes to magier på Talentkort, der er heltens signaturmagier. Derudover kan helten finde Tingkort i form af bøger, stave og andet udstyr med magier. Typisk begynder de magiske helte med en magibog, som indeholder fire til seks magier, der passer i farven til heltens Talentkort. Helten kan tabe sin bog, men har altid magier fra deres Talentkort til rådighed.

Heltenyt

Abonnér på Heltelivs nyhedsbrev og få adgang til tre særlige artefakter!