Bordbog: Rasmus Bold

Så fik jeg kørt HelteLiv med ungerne i sfo’en alderen er 6-9 år, det gik rigtig fint, de var meget optagede af det store kort over verden, og havde vilde planer om at komme rundt og se de forskellige steder. De fangede ideerne i verdens mytologien med det brændte træ osv.

FØRSTE SPILGANG

Vi starter med at prøve det færdigt lavede scenarie og det gik rigtig godt, de er optagede af historien og helt vilde med at trampe dødninge. Kampsystemet er intuitivt og let at forstå for dem. Jeg kører en “ja og” stil i fortællingen, så når de finder på noget kører vi med det, det har så resulteret i at de har opfundet at de har robotdele og cyberøjne, det er cool nok, jeg har forklaret dem at de indtil videre virker som almindelige arme og at når de kommer til den by der hedder Mekania kan der være nogen der kan hjælpe dem med at udvikle deres maskinkræfter.

ANDEN SPILGANG

Så er anden spilgang i sfo’en kørt. Denne gang havde jeg omkring ti spillere fra 0 til 3 klasse. Vi spillede intro scenariet færdigt. Den store klimakskamp med den onde skyggepræst havde dem alle på kanten af sædet. Jeg gør meget ud af at beskrive deres handlinger i detaljer, når de bare sige de angriber, de fanger det lynhurtigt og kommer med seje beskrivelser og forklaringer af hvad de gør, og de mest beskrevne handlinger belønnes så med lidt bonusser til slagene. De var helt vilde med effekten af blodet på gulvet, som fik dem til at fortælle deres største ugerninger, de kom igen med lidt vage ideer og så satte jeg en masse detaljer på.

Vi fik alt fra én der engang knuste sin mors yndlings vase, til én der myrdede sin kærligheds rival, indespærrede dennes sjæl i en diamant og kylede den i havet, og som nu soner for sin udåd ved at forsøge at finde diamanten igen, så han kan befri sjælen. Næste gang skal de på en ny mission, vi skal sætte en stopper for de pirater der har røvet og hærget på handelsruten mellem Sorg og Licia.

TREDJE SPILGANG

Tredje spilgang er gået godt. De er blevet hyret af handelslauget i Sorg til at hjælpe med at sætte en stopper for de lokale sørøvere. De skulle søge hyre på en lille slup, her skulle de lade som om de var almindelige sømænd. Kun kaptajnen på skibet vidste at de i virkeligheden var helte. De fik jobbet og mødte deres med-besætningsmedlemmer, Førstestyrmanden som var havtrold, de andre matroser, og skibets kok, som var ny-ansat, fordi den gamle kok var blevet overfaldet i en gyde for kort tid siden. Før de sejlede af sted ville de gerne købe nogle ting med den belønning de havde fået for at finde amuletten i templet.

De mødte en mystisk gammel handlende som tilbød dem hver valget mellem at købe én ud af to ting, enten det de havde brug for, eller det de gerne ville have. De som købte det de ville have, fik lov til at beskrive en magisk dims og så satte jeg lidt detaljer på og tegnede på et kort og så havde de den magiske dims. De der bad om det de havde brug for, fik en lille lerflaske med besked om at drikke af den hver gang de skulle spise i en uge. Da de havde været ombord på skibet et par dage slog kokken, som naturligvis var spion for piraterne, til og forgiftede besætningen, de som havde fået det de havde brug for, blev ikke bedøvede, og fik banket pirat-kokken til han overgav sig.

FJERDE SPILGANG

Så er vi kommet videre i kampen mod de skurkagtige pirater. Efter at være kommet op fra slugten og have brugt Druidens grønne magi til at reparere broen, fortsatte heltene gennem junglestien. De kom til en skjult bugt, komplet med klippe, vagt formet som kranie. Her lå piraternes skib, “Det brændte træ”. Listetyven forklædte sig som sørøver og resten skjulte sig i bunden af en jolle der lå i brændingen, og så sejlede de ud til skibet. Her brugte Skjalden sin magi til at få piraterne ombord og til at starte et mægtigt slagsmål med hinanden, og i forvirringen klatrede spillerne ombord. Efter slagsmålet tævede de de sidste pirater bevidstløse og gav sig så til at bruge meget lang tid på at diskutere hvad de skulle gøre med dem. De fleste endte med at blive kylet i briggen. Dog røg en enkelt overbord i processen. Undervejs afhørte de en af piraterne og brugte Lux-præstens magi til at forsøge at få ham til at tale sandt. De hørte mere om den skumle styrmand som måske i virkeligheden var piraternes egentlige leder i stedet for den frygtede Kaptajn Blodskæg, som nok bare var en nikkedukke.

Den skumle styrmand boede under piratfortet (som er et skib blæst ind midt på øen i en orkan for mange år siden, omkring hvilken piraterne har rejst en palisade) og kom kun ud om natten, ydermere blev han ikke påvirket af groggen, og somme tider blev der smidt fanger ned i lastrummet hvor han boede og så kom de aldrig op igen. Omkring det her tidspunkt blev det for meget for den pige der spiller gadetyven Hespur, og hun måtte løbe fire omgange i lokalet mens hun råbte “sørøvere, sørøvere. sørøvere”

Efter en lang diskussion om hvad de nu skulle gøre, besluttede de sig for at drage til piratfortet for at konfrontere kaptajn Blodskæg. De sneg sig ind på fortet og fandt Kaptajnen og fire af hans mænd i gang med et spil Domino, desværre kunne Skjalden ikke kaste sin “få folk til at slås”-formular mere den dag, grundet et lidt uheldigt slag, så det måtte komme til kamp. Undervejs i kampen opdagede de mere opmærksomme af heltene, en blå skyggetåge der langsomt sev op fra lastrummet under fort-skibet.

Dagens spil sluttede netop som de fik tævet den sidste pirat, men før de fandt ud af hvad skyggen er, meget til deres irritation. Efter spillet kom en af ungerne hen til mig “Rasmus, det var så spændende at jeg har tisset i bukserne, altså bare lidt i underbukserne.”

FEMTE SPILGANG

Så fik jeg spillet lidt med ungerne i SFOen efter lidt pause. Sidst vi spillede efterlyste de at de gerne ville kunne blive venner med nogle udøde. I kampagnen har heltene fået fat i et drage æg, og deres mål på langt sigt er at udklække ægget ved at kyle det i vulkanen der ligger i nærheden af Ask, så de er i gang med rejsen dertil fra Sorg.

Første del af rejsen foregik ved at de hyrede sig selv ud som karavane vagter til en handelskaravane der skulle den rigtige vej. Undervejs fortalte de glade til alle der ville lytte om deres æg, og om hvor sjældent og værdifuldt det var… Så stor var overraskelsen da nogle af deres vagtkolleger nolede ægget og stak af. Jagten gik og de fandt dem i en landsby, hvor de efter en intens kamp fik ægget retur.

Karavanen var imidlertid draget videre, så nu måtte de finde en anden vej. De besluttede at rejse til en by der lå på den store flod for der at hyre passage på en flodbåd, og der stoppede vi.

SJETE SPILGANG

Denne gang startede vi ved ankomsten til byen, de blev hurtigt passet op af by vagten, som på deres udrustning mente at kunne se at de var omrejsende eventyrere, og som kunne fortælle at den lokale borgmester gerne ville have fat i lige netop sådan nogle. Så hurtigt ned til borgmesteren, som hurtigt afslørede at han faktisk slet ikke var borgmesteren, men derimod en sjælden form for udød, som kan stjæle en levendes udseende. Efter lidt postyr og trusler, indrømmede den falske borgmester at, ja, han havde kidnappet den rigtige borgmester, men men men, der var en god grund, og han havde brug for nogle heltes hjælp. Det forholdt sg sådan at der under byen var en ret stor underjordisk y fyldt med alle mulige former for udøde, som af en eller anden grund ikke var kødædende monstre, men reflekterede og tænkende væsner, og den falske borgmester, var faktisk rigtig borgmester, bare for de udøde. Det var sådan at den rigtige borgmester (for de levende altså) havde opdaget alle de udøde under byen.

For at undgå en blodig konflikt havde de udøde truffet en rask beslutning og kidnappet ham for at lære ham lidt om de udøde, og vise at de ikke var så slemme endda (logikken var ufejlbarlig) Nu var der så bare set det at nogen havde stjålet den kidnappede borgmester (altså den levende.) Om kun en uge ville den falske borgmester (altså den udøde) vende tilbage til sin egen form, og det ville blive afsløret at der var udøde overalt hvilket nok ville fremkalde en uheldig reaktion. Så vil heltene ikke nok finde ud af hvem der har stjålet den levende borgmester? Den udøde borgmester kunne afsløre at der i udøde byen var en mindre gruppe som ikke ønskede fred med de levende, men som hellere på mere traditionel vis ville bruge dem som kødkvæg, og han mente nok at det var den gruppe der havde stjålet kidnapningsofret. Så hvis nu spillerne kunne infiltrere dødebyen under den levende by, og finde den levende borgmester, meget hurtigt ville det være godt. Borgmesteren havde til formålet forberedt en magisk drik som kunne få en til at ligne en udød. 

Efter nogen palaver indvilligede heltene i at påtage sig opgaven. Jeg besluttede at den magiske drik forvandlede dem til den slags udød som passede til deres personlighed, og lod dem selv beslutte hvad de blev til, for derefter at beskrive det i et passende niveau af uhygge. Det endte med to zombier, to spøgelser, et skelet og en vampyr. 

SYVENDE SPILGANG 

Da de ankom til dødebyen (gennem en indgang de var blevet fortalt om) opdagede de en by bygget af de udøde i en kæmpe hule under jorden. De fandt ret hurtigt en vampyr kro hvor de gik ind. På det her tidspunkt var de ved at være ret trætte af efterforskning, så jeg besluttede at vampyrerne var skurkene der havde taget borgmesteren. Vampyrerne var tilpas trælse og ondskabsfulde til at de regnede ud at det måtte være de slyngler de søgte. Deres egen forklædte vampyr blev sendt ind for at udfritte de onde vampyrer (hvis personlighed og kompetence for diskretion mindede lidt om snobberne fra rytteriet) ret hurtigt opdagede hun at borgmesteren sad i en tønde bag bare mærket A. Rhesus Negativ, hvorfra hun blev budt et glas. Nu brød hendes venner ind på kroen, og der blev med sølv (som mine spillere bestemt mente virkede mod vampyrer, og hvis de gerne vil det, ja så hvorfor ikke, succes er sjovere end at blive rettet på hvad der virker eller ikke virker) og ildmagi tævet vampyrer.

Umiddelbart før spilgangen sluttede lykkedes det dem at hive den rædselsslagne borgmester (de ligner jo stadig monstre, heltene) ud af tønden, og tæve vampyrerne, som dog fik spredt en alarm om at der var levende i byen. 

En af spillerne har spillet i min kollegas kampagne med sin karakter, en dag hvor jeg ikke var på arbejde, der havde hendes skjald fået fat i en magisk fløjte fra en spøgelses troldmand og spurgte om hun måtte beholde den i spillet, jeg spurgte hvad den kunne, det vidste hun ikke rigtigt, jeg sagde at det måtte hun gerne, og så måtte vi jo se hvad den kunne.

Hvis man har læst Charles Stross Laundry files serie vil man vide hvad jeg mener når jeg siger at hendes fløjte er Den Hvide Fløjte (har man ikke læst det kan jeg meget varmt anbefale serien) fløjten er en manifestation af en dæmon som vil æde sjæle som ofre til sin gale gud så den kan tilkalde guden til verden. Fløjten kan stort set dræbe hvad som helst, og vil virkelig gerne gøre det, faktisk tigger og beder den om at få lov til at æde så vel fjender som venner hver gang hun bruger den, og når hun siger ja kommer jeg med creepy beskrivelser af hvordan den suger sjælene ud af ofrene. Hun tør ikke bruge den så meget og de har hurtigt regnet ud at den ikke er rar. 

OTTENDE SPILGANG

Nå, men sidste gang havde de rundbarberet en flok vampyrer for at redde borgmesteren, de skulle nu flygte med borgmesteren fra dødebyen. Det lykkedes dem at snige sig til udgangen som viste sig at være bevogtet af et skelet i bronze kyras og bevæbnet med et bronze spyd, de snakkede lidt med det animerede skelet som viste sig at hedde Charon (noget af det fede ved at spille med børn, er at de ikke kender alle troperne og klicheerne, og at de ikke har læst meget andet fantasy litteratur end Harry Potter, så man kan virkelig stjæle uden nogen brokker sig) Charon havde stået vagt i mange menneske aldre og kunne ikke forlade sin post før nogen overtog hans udstyr og pligter. En af spillerne ville da gerne have grejet, og Charon smuttede. Nu viste det sig at karakteren der havde taget udstyret ikke kunne forlade vagtposten, han var bundet dertil, det var hans pligt at bevogte indgangen. De andre løb efter Charon og fandt ham liggende på et stenalter, helt død. Efter lidt fikumdik og hurtig snak fik de en af beboerne i dødebyen til at overtage posten, og de kunne endelig stikke af.

Vel ude af døde byen, sneg de sig op til den levende borgmesters hus og fik ham bragt sikkert hjem. Det lykkedes dem at forhandle en fredsaftale mellem de døde og de levende, og de blev belønnet med guld, og adgang til en flodpram der kunne fragte dem videre mod byen Hove, som er deres delmål. Fra Hove vil de drage ind i Aske området for at komme til en vulkanmine hvor de kan dyppe deres drageæg i lava, så de kan få deres egen drage. Ombord på flodbåden viste det sig dog at besætningen ikke havde helt rent mel i posen. Heltene fandt planer for at infiltrere Byen Lumia, og tempel komplekset der, sammen med gift og våben. Da heltene forsøgte at konfrontere besætningen med deres opdagelser vædrede de båden mod flodbredden og flygtede mod en nærliggende hule.

Det lykkedes heltene at opspore flodbåds besætningen i hulen og konfrontere dem, det kom naturligvis til kamp. Undervejs i kampen blev den magiske fløjte brugt, og skjalden mistede næsten kontrollen da fløjten forsøgte at æde en af hendes venner. Fløjten afslørede desuden det meste af sin onde plan, den kan selvfølgelig tale. Det var på det tidspunkt at en af de andre spillere spurgte om han måte lave en baggrundshistorie, det måtte han gerne. Måtte han godt være hemmeligt udsendt af guderne for at smadre fløjten. Yessir, det kan du roligt regne med du må, men fløjten kan ikke sådan bare lige ødelægges, fløjten skal dræbes og ligges til hvile, og for at gøre det skal i finde ud af hvordan man dræber den.

NIENDE SPILGANG

Nå, efter de fleste af flodbanditterne var døde, og de havde overbevist de tilfangetagne til at reparere båden, besluttede de at drage til Ælm Slot som belejligt lå lige på vejen, tanken var at det lissom måtte være stedet hvor nogen viste noget om magiske instrumenter. Som sagt så gjort. Undervejs på båden besluttede de i fællesskab, at den bedste ide var at fortsætte den originale plan, drage mod aske området og forsøge at udklægge drageægget, så kunne man, mener de, jo bare ride på dragen til Lumia, og raportere om de mystiske planer de havde fundet på båden. I Ælm Slottet fik de foretræde for Professor Hooffod, en Satyr med speciale i magiske instrumenter. Han fortalte dem om den hvide fløjte, og om at den ville forsøge at få lov til at æde nok sjæle til at tilkalde sin gud.

At den ikke bare kunne smides væk, for den blev altid fundet igen, og hvad nu hvis den næste bærer brugte den uansvarligt, så ville den jo få endnu flere sjæle, han ville heller ikke selv tage imod den, den var alt for farlig, nåja, og desuden havde den en tendens til at ende med at æde de som bar den. Således skræmte er det nu en rimeligt vigtig prioritet for dem at skille sig af med fløjten.

Jeg regner med at vi har fire fem spilgange mere før de får dragen, efter det tænker jeg at de skal til Lumia, hvor de som belønning for at have afsløret onde spioner der ville forgifte byens pinger få at vide hvordan man dræber fløjte, og så skal jeg bare have nogle ideer til en episk måde det faktisk kan gøres på. Jeg tænker der skal indgå en koncert med fløjte, og en feberredning på målstregen hvor den onde gud næsten er trådt ind i deres verden.

Nyhedsbrev

Abonnér på Heltelivs nyhedsbrev og få adgang til kraftfulde artefakter!