Designmanual

  • HELTELIV logo
    HELTELIVS LOGO

    Fedt at du vil bidrage til HELTELIV. Helteliv bliver spillet blandt venner og på mere end 200 danske skoler og institutioner – flere kommer til. Det vil sige, at det du skaber, vil glæde mange. Det vil ikke kun underholde dem, men også hjælpe dem i at arbejde med det, de finder svært i livet.

  • Dette er HELTELIVS designmanual, som rummer de retningslinjer, der i udgangspunkt skal følges, hvis man ønsker at bidrage til HELTELIV KONCEPTET. Manualen bliver løbende opdateret og der tilføjes mere indhold i takt med at HELTELIV konceptet vokser – derfor vil der være tomme afsnit, som mangler tekst. HELTELIV KONCEPTET består i skrivende stund af:
    • HELTELIV – Det Pædagogiske Bordrollespil
    • SMÅHELTE – Mit første Bordrollespil
    • LENTES VERDEN
    • LÆS  – Lentes Legender
    • HELTELIV – Det Pædagogiske Liverollespil (på vej)
  • Du er velkommen til at bidrage med tekster, hvorefter TEAMET vil redigere, layoute og illustrere bidraget, så det opnår HELTELIV standard.
    • Det er altid en god ide at sende en kort beskrivelse, før man kaster sig ud i en 50 siders historie – også så TEAMET kan afklare evt. spørgsmål 🙂
  • Når du laver noget til HELTELIV, skal det først godkendes og bearbejdes af HELTELIV-TEAMET og derefter vil det blive tilgængeligt på HELTELIV.DK for alle.
  • Som udgangspunkt bliver man ikke betalt for sit bidrag, men får sit navn på værket. Er der tale om et selvstændigt værk, som eks. en bogudgivelse eller en større kampagne, tager man kontakt til HELTELIVTEAMET først – det meste kan lade sig gøre. Vi er meget rimelige og er altid interesserede i at samarbejde med kompetente folk.
  • Bidrag og evt. spørgsmål sendes til kontakt@helteliv.dk – for hurtig kontakt, kan man fange TEAMETfacebook chat.

HELTELIV – Det Pædagogiske Bordrollespil

EVENTYR

Denne tekst er skrevet til dig, som ønsker at lave et eventyr til HELTELIV der – hvis det godkendes – ultimativt kan lægges op til på helteliv.dk hvor det vil være tilgængeligt for andre. Der er her tale om design af mindre og ofte “åbne” eventyr. Har du et ønske om at lave et større og “låst” eventyr eller ligefrem en kampagne, bør du tage kontakt til os – vi er altid interesseret i nye samarbejder med kompetente folk som ønsker at være medskabere på HELTELIV og LENTES VERDEN.

Tanker om “åbent/lukket” eventyr

Et åbent eventyr er et eventyr som spillederen nemt kan bringe i spil, når hun eller han mener, at det passer ind i fortællingen. Når man skriver og designer et åbent eventyr, balancerer man mellem på den ene side at gøre eventyret meget åbent, så det kan bruges i mange sammenhænge og på den anden side at skabe noget interessant indhold der naturligvis bliver nød til at rumme et defineret narrativ og en tydelig intensitet.

Når eventyret endelig spilles må det naturligvis ikke fremstå åbent og anonymt. Det er spillederen opgave at låse eventyret specifikt fortællingen. Din opgave er at gøre livet let for ham eller hende.

Et eventyr kan være åbent i flere domæner.

  • Sted: Eventyret kan bruges mange steder i Lentes verden. Der beskrives at eventyret foregår i et mere eller mindre anonymt sted. Det være en ruin, grav, mine og så videre. Men det kan også beskrives afgrænset åbent som for eksempel i en gyde i storbyen Lumen.
  • Tid: Eventyret kan foregå hvornår det skal være eller er låst i mindre grad til tidspunkt eller årstid. Eventyret kan også rettet mod anvendelse eller en bestemte historisk eller politike begivenheder. Det kan være at eventyret først kan aktiveres efter at heltene har gennemlevet et andet eventyr.
  • Fjender: Hvem optræder i eventyret. Det gælder specifikke bipersoner eller unikke fjender men også særlige fjende typer eller folk.
  • Ting: Kan heltene finde artefakter eller andre magiske våben i eventyret og er de med til at låse eller åbne fortællingen.

Forbered konflikter

Som første led i forberedelsen af et eventyr skal spillederen på først beskrive to til fire konfliktlag ved at besvare en række spørgsmål kort og præcist. Alle spørgsmål er tænkt som inspiration. Spring gerne noget over og gerne selv på nogen relevante.

Fjern konflikt: Skal give en ide om æstetik, filosofi, billed- og formsprog i eventyret.

  • Hvilke kræfter og stemninger er der på spil i eventyret?
  • Hvilke etiske problemstillinger rejses i eventyret?

Truende konflikt: Inddrag faktorer der er større end det umiddelbare, når man laver flere eventyr omkring samme problematik.

  • Er der magtfulde væsener og fraktioner er indblandet i konflikten?
  • Hvis ja, hvad ønsker de og hvad står i vejen for deres ønsker?

Konkret konflikt: Beskriver opgaven i eventyret, motivationen og problematikken helt konkret forstand.

  • Hvad er den konkrete opgave, som heltene skal løse?
  • Hvad eller hvem står i vejen for at opgaven løses?
  • Hvad opnår heltene, hvis de løser opgaven?
  • Hvem ønsker opgaven løst?
  • Hvor foregår eventyret?
    • Ved åbne eventyr, der kan foregå mange steder, kan et anonymt sted skrives på. Som for eksempel “en lille landsby”, “en mine” eller “en ruin”.

Nære konflikter: Her kan man beskrive hvilke personlige virkemidler som spillederen kan bruge. Det er altid spillederen der vurderer hvilke virkemidler, der skal bruges for gruppen og dens deltagere, med hensyntagen til evt. øvefokus. 

  • Hvilke nære konflikter, interne og mellem heltene, kan bringes i spil?

Kort

Vælg eksisterende kort eller design selv kort. Se retningslinjer for kortdesign i disse dokumenter. 

Tegn og skriv

Typisk foregår et eventyr på en særlig lokation. Det kan for eksempel være ved en gammel ruin, i en bjerghule, en landsby, en bydel, eller en kro. Søg inspiration i de eksisterende HELTELIV eventyr.

  • Skitser en grundtegning af lokationen og marker de steder, hvor der skal ske noget.
    • HELTELIV TEAMET står ofte for den endelige illustration.
  • Skriv korte beskrivelser til de markerede steder.

Alternative

Vi er meget interesseret i at eventyr-konceptet bliver udfordret. Har du en ideer til en helt anden form for eventyr, kan du altid lufte din ide til HELTELIV TEAMET – vi er med på det meste!

EVENTYR (didaktik)

Den tekst er rettet særligt til dig der vil lave et kammer til eventyret bogtårnet som er Heltelivs didaktisk modul-eventyr.

TALENTKORT

Talentkort beskriver heltens særlige talenter. Normalt begynder en helt med ét Talentkort og får senere flere i takt med de erfaringer, som denne gør sig undervejs i heltelivet. En helt kan dog maksimalt bære tre Talentkort ad gangen.

  • Type
    • Er det et begynder/kræver/erstatter talent, eller måske noget helt andet?
    • De fleste talentkort er begynder talenter hvilket betyder at man kan vælge talentet som det første. Andre talentet koret kræver eller erstatter andre talentkort. Endelig er der også talentkort der kræver en narrativ omstændighed eks høj alder.
    • Det skal dog siges at en helt sjældent får et nyt talentkort uden af der foreligger en fortælling. Det sker ofte i forbindelse med eller som afslutning af en henvendelse i fortællingen.
  • Fraktion
    • Hvis nogen hvilken faktion høre talentet ind under?
    • Et talentkort behøver ikke at være tilknyttet en fraktion
  • Titel
    • Hvad skal talent hedde?
    • Simpel og helst ikke sammensat.
      • Eks. Urter og ikke Urtesamler
    • En titel må gerne gå igen i en anden fraktioner
      • Eks. der kan både være en Ridder i Adel og en Ridder i tempelriget.
  • Handlinger
    • Hvilke handlinger skal definere talentet?
    • Er talentet magisk rummer det kun 1 handling + 1 magi-kast-handling og 2 magier. Ikke-magiske talenter har derimod 3 handlinger.
    • Handlinger kan være aktive eller passive. Aktive er handlinger der skal rulles på og Passive er dem som ikke skal rulle på.
    • Handlinger behøver ikke at være totalt balanceret men man må forsøge at vurdere styrken ud fra:
      • Sammenligning med andre handlinger.
      • Hvor ofte vil handlingen kan bruges.
      • Hvor kraftig er handlingen i for eksempel skade eller healing.
      • Hvor enerverende er handlingen for kampen eller fortællingen.
  • Helhed: Til sidst vurdere man talentkortet i sin helhed.

FJENDEKORT

Fjendekort er forbeholdt spillederen og indeholder både venner og fjender, som trolde, udøde, dyr, drager eller andre væsener. Under en kamp kan spillederen lægge Fjendekort på bordet med det samme, så deltagerne kan se, hvilke fjender de er oppe imod. Spillederen kan alternativt nøjes med at beskrive fjenderne for deltagerne. Fjendekortet kan også benyttes af en deltager, hvis dennes helt får følge af et fredeligt dyr eller et andet væsen.

  • Type: Fjendetype eller fjendens navn, hvis denne er unik.
  • Ikon som viser hvilket folk fjenden tilhører, eller hvilken type væsen den er.
  • Beskrivelse af fjenden. Her kan der fremgå en lille regeltekst, som er skrevet med fed skrift og en narrativ tekst, som er skrevet i kursiv.
  • Ikoner, som beskriver fjendens skade, værn og særlige handlinger. I dette eksempel viser ikonerne, at fjenden giver 2 Psykisk Skade, har 2 Psykisk Værn, kan lave handlingen NEKROMANTI og behersker Sort Magi.
  • Ikonet viser den fraktion, som fjenden tilhører. Det er dog ikke alle, der har tilknytning til en fraktion.

TINGKORT

Tingkort repræsenterer heltenes beholdning af tøj, rustning, udstyr, våben og hvad de ellers finder af spændende ting og sager på deres eventyr. Heltene begynder normalt deres helteliv med et lavt antal Tingkort, men vil finde flere undervejs på deres rejser. Heltene har også mulighed for at give eller sælge gamle Tingkort videre.

    • Navn
      • Normale Tingkort har ofte et typenavn eks “sværd” “kappe”.
      • Artefakter og visse magiske Tingkort har unikke navne.
    • Tingikon
      • Dette ikon viser at dettte er et Tingkort. Det viser også om Tingen er almindelig, magisk eller et artefakt. Et Tempelsværd er magisk.
    • Beskrivelse
      • Teksten skrevet med “fed” skrift erklærer typen på Tingen og har et tilhørende ikon i højre side.
      • Teksten skrevet med “normal” skrift (ikke fed eller kursiv) er ofte en deskriptiv beskrivelse af hvad tingen er. Denne tekst er tænkt som en støtte til forståelsen af silhuetten. Forsøg at ramme dyden mellem en åben og lukket beskrivelse; overvej hvilken information deltagerne havde for selv at kunne fantasere videre. Vil du eks lave materiale og farve være op til deltageren selv eller vil du låse disse detaljer for at fremme en bestemt stemning eller historie i forbindelse med tingen.
      • Teksten skrevet med “kursiv” er narrativ. Ikke alle kort har en narrativ tekst. Er tingen særlig, er der som regel en tekst.
      • Der findes artefakter, som slet ikke har en beskrivelsestekst, for derimod kun at forklare sig gennem den narrative tekst.
    • Handlinger
  • Se HANDLINGER
  • Ikoner
    • Nederst til venstre er ikoner, som beskriver Tingens skade, værn og særlige handlinger. Et Tempelsværd giver 2 fysisk skade og har den særlige handling LUX.
  • Fraktion
    • Langt fra alle Tingkort er tilknyttet en fraktion

HELTETEKORT

Hver deltager har ét Heltekort, som følger deres helt igennem hele heltelivet. Heltekortet beskriver heltens grundlæggende Evner og viser hvilket folk, helten kommer fra.

  • Navn
    • Er som udgangpukt sammensat som eks:
      • Løv-elver, Lund-menneske og Vild-trold.
  • Handlinger
    • Handlinger på heltekort er ofte passive handlinger som eks:
      • Nattesyn: Da dine forfædre kom fra Nihil, kan du se klart i mørke.
      • Sølvet: Dit sind er gjort af sølvet. Du har + 1 psykisk værn

FRAKTION

Lente bliver regeret af forskellige fraktioner, der alle har deres særlige politiske agendaer og relationer til hinanden. Nogle fraktioner besidder magt over store landområder, mens andre blot råder over særlig indsigt.

  • Navn
    • Hvad hedder fraktionen?
      • Fraktionsnavne er sammensat af et unikt navn + en gruperinstybe. Eks Lens-banden eller Fjeld-klanen.
    • Har den før heddet noget andet?
  • Størrelse
    • Hvor fysisk eller kulturelt stor er fraktionen?
  • Lokation
    • Hvor i Lentes befinder fraktionen sig?
      • Det kan både være konkret fysisk forstand, men kan også være i en mere flydende kulturel forstand.
  • Tid
    • Et historisk perspektiv op fraktionen.
      • Hvilken tidsalder opstod den?
      • Befinder den sig i sin storhed eller høre den fortiden til?
  • Agenda
    • Hvad ønsker faktionen.
  • Organisation
    • Hvordan er faktionen organiseret, hvem har magten og hvordan udskiftes den.
  • Temperament
    • Aggressiv, diplomatisk, pacifistisk… find selv på flere.
  • Relationer
    • Hvordan forholder fraktionen sig til andre fraktioner.
  • Artefakter
    • Hvilke artefakter er fraktionen primært interesseret i.
  • Filosofi
    • Hvordan forholder fraktionen sig til den nye trækrig?
      • Optimistisk (Evig lys)
      • Pessimistisk (Evig nat)
      • Konservativt (Både dag og nat)

MAGI

  • Navn
    • Hvad skal magien hedde?
  • Fortælling
    • Beskriv magien – helt kort.
  • Farve
    • Hvilken stemning passer til magiens tema. Husk at to magier sagtens kan være en teknisk ens man beskrives meget forskelligt.
      • Hvid (Lyset, Loven) Sort (Natten, Lidelsen, Døden) Grøn (Dyret, Træet, Urten) Grå (Tågen, Sygdommen, Råddenskaben) Blå (Frosten, Vandet, Luften) Rød (Flamme, Blodet, Sandet) Lilla (Følelsen, Kunsten) Brun (Teksten, Tiden, Tallet, Tanken)
  • Tid
    • Virker magien over tid, udløses den af en begivenhed (ultimatum) eller indtræffer effekten bare med det samme.
    • Instant (umiddelbar effekt) = 0mn
    • Aktiv (magi der virker over tid) = 1mn
    • Ultimatum (hvis A sker B) = 1mn
    • Permanent = 6mn
  • Afstand
    • Lang = 1mn
    • Nærheden = 0mn (uspecifik) 1mn (kun venner eller fjender)
    • Berøring = -1mn
    • Andet sted = 7mn
  • Omfang
    • Ingen = 0mn
    • Cirkel = 2mn
    • Kæde = 2mn
    • Væg = 2mn
    • Stråle = 2mn
    • Kegle = 2mn
    • Specifik = 2mn+
  • Niveau
    • For at finde magiens endelige niveau lægges “mn” fra dette skema sammen og til sidst fratrækkes 2.
    • Maginiveau har betydning for den psykiske skade helte tager hvis de får delvis succes eller fejler magikastet. Helte med højt psykisk værn har derfor nemmere ved at kaste højniveau magi.
  • Effekt
    • Vælge en eller flere. mn-værdien er vejledende.
      • 1 Fysisk skade = 1mn
      • 1 Psykisk skade = 1mn
      • 1 Social skade = 1mn
      • Healing = 1mn
      • Værn = 1mn
      • Selvskade = -1mn
      • +/- 1 Evne = 2mn
      • Forvirring = 1mn
      • Manipulation = 2mn
      • Frygt = 2mn+
      • Kaster tilbage = 1mn
      • Kommunikation = 2mn
      • Information = 2mn
      • Immunitet = 5mn
      • Fjern effekt = 2mn
      • Teleport = 3mn+
      • Tid = 3mn+
      • Hidkald væsen = 4mn (Normal) 8mn (stor) 16mn (kolossal)
      • Hidkald ting = 2mn (Normal) 8mn (magisk)
      • Skab ting(objekter) = 1-7mn (Omfang)
      • Skab væsner(subjekter) = 1-7mn (Omfang)
      • Omform (ting/væsen) = 1-5mn (Omfang)
      • Element kontrol =  1-15mn (Omfang)
      • Gro = 2mn
      • Rens = 1mn
      • Repare = 1mn
      • Rejs udød = 2mn (svag) 4mn (normal) 6mn (stærk)
      • Immobilitet = 2mn (langsom) 4mn (låst)
      • Lys og mørke = 1mn (svag) 3mn (stærk)
      • kopi = 10mn
      • Tilfældighed = -1mn

HANDLINGER

  • Navn
    • Hvad hedder handlingen?
    • Så vidt muligt et ord.
  • Type
    • Handlinger kan være aktive eller passive:
      • Aktive er handlinger der skal rulles på.
      • Passive er dem som ikke skal rulle på.
    • Handlinger behøver ikke at være totalt balanceret men man må forsøge at vurdere styrken ud fra:
      • Hvor ofte vil handlingen kunne bruges?
      • Hvor kraftig er handlingen?
      • Hvor enerverende er handlingen for kampen eller fortællingen?
  • Aftrækker
    • Hvornår i fortællingen er aktiveres handlingen?
    • Begynder med: “Når”
    • Eks: Når du tager fysisk skade i nærkamp…
  • Konsekvens
    • 12+
      • Hvad sker der når handlingen er en succes?
      • Meget få handlinger har en konsekvens ved 12+
    • 10+
      • Hvad sker der når handlingen er en succes?
    • 7-9
      • Er typisk det samme som 10+ men med en negativ effekt.
    • 6-
      • Normalt beskrives 6- ikke ved en handling her har spilleren frie tøjler, men det sker at det alligevel giver mening anvise hvad der sker.
  • Evne:
    • Hvilke kan anvendes til denne handling.

FORSAMTALE

RÅD

EFTERSAMTALE

REFLEKSION

SMÅHELTE KASSNE

SMÅHELTE – Mit Første Bordrollespil

SMÅKORT

Helte eller ting til det lille spil SMÅHELTE.

  • Småkort med ting på er et blankt kort med et silhuet på.
    • Eks et timeglas.
  • Småkort med helte på indeholder:
    • Helte silhouette
    • kort beskrivelse
    • 2-4 ikoner
      • ikonerne relatere til handlinger som denne helt må omrule.

EVENTYR

Eventyr til SMÅHELTE foregår som udgangspunkt i eller omkring byen Flodby.

Pædagogisk agenda

Det vigtige ved design af SMÅHELTE eventyr er valget af pædagogisk agenda eller et tema. Spillederen vil fortolke og tilpasse dette til de børn som er med, så det er vigtigt at der i teksten bliver formidlet hvad ideen, eller ideerne, med eventyret er.

Konkrete ting

B

eskrive opgaven i eventyret, motivationen og problematikken helt konkret forstand.

  • Hvad er den konkrete opgave, som heltene skal løse?
  • Hvad eller hvem står i vejen for at opgaven løses?
  • Hvad opnår heltene, hvis de løser opgaven?
  • Hvem ønsker opgaven løst?
  • Hvor foregår eventyret?
    • Vælg lokationer fra Flodby som beskrevet i bogen eller beskriv andre lokationer, som holder sig tæt på. Det skal være rimeligt realistisk, at mindre børn fra Flodby selv går derhen og hjem igen.

Tegn og skriv

Typisk foregår et SMÅHELTE eventyr rundt i Flodby eller på en særlig lokation. Det kan for eksempel være at du vælger at fokusere på heksens hytte eller en hule i skoven.

  • Skitser en grundtegning af lokationen og marker de steder, hvor der skal ske noget.
    • HELTELIV TEAMET står ofte for den endelige illustration.
  • Skriv korte beskrivelser til de markerede steder.

HELTE

Beskrivelse

Handlinger / Ikoner

Silhouette

Lentes Verden

FOLK

FRAKTIONER

VÆSEN

BYER

SKOVE

HAV

BYER

LOKATION

LÆS – Lentes Legender

Se vores LÆS-arkiv.

HELTEAFORISMER

Er en kort fortælling (halv a4) om en helt. Fortællingen udspiller sig ofte midt i et handlingsforløb og beskriver ofte noget konfliktfyldt i heltens både indre og ydre liv.

BORDBØGER

Er fortællinger om heltelivet fra faktisk bordrollespillet. Som udgangspunkt i dagbogsform og ofte med et fagligt fokus.

NOVELLER

Lange skønlitterære fortællinger fra lentes verden. Den litterære stil er alt fra hyggelig til etisk dybsindig og der lægges vægt på, at teksterne har flere lag og at forfatteren vil læseren noget – det “noget” skal dog helst være spørgsmål frem for svar. Når der skrives i HELTELIV er der et par retningslinjer der i udgangspunkt skal overholdes.

  • Bøgerne er kun illustreret med silhuetter
  • Med bøgerne kan følge et par tingkort som virker ind i Helteliv-systemet.
  • Alt foregår i Lentes verden (den verden helteliv foregår i)
  • Bøgernes fortællinger må gerne rækker ind i hinanden på kryds og tværs.

INGAME BØGER

Bøger man kan finde på et bibliotek i Lentes verden.

Indholdsfortegnelse

HELTELIV logo

Nyhedsbrev

Abonnér på Heltelivs nyhedsbrev og få adgang til kraftfulde artefakter!