Liv

Heltes liv

Hver deltager har en terning, som kaldes for Livsterningen. Når deltagernes helt tager skade, for eksempel under kamp, mister helten Helbredspoints (Hp), som den enkelte deltager selv administrerer med sin Livsterning. Helte har altid 6 Hp når de er ved fuldt liv, og får aldrig mere end 6 Hp.

Ud over heltens fysiske helbred illustrerer Livsterningen også heltens sociale og psykiske tilstand. Mister helten alle sine Hp skal deltageren rulle handlingen Nærdød.

Helbredelse

Der er mange måder, hvorpå den enkelte helt kan genvinde sin Hp. Det kan for eksempel være:

  • Ved at sove og hvile sig (s faste handlinger)
  • Ved at modtage ny livskraft fra magi.
  • Ved at indtage Magiske drikke.
  • Eller når spillederen finder det passende i forhold til fortællingen.
Svag
IIIIII
Svag
Normal
Stærk
1-3 HP
6 HP
12 Hp
6 Hp
12 HP
24 HP
12 Hp
24 HP
48 HP

Fjenders liv

Det er altid spillederen, der bestemmer fjendens Hp. Heltene ved ikke, hvor manga Hp en fjende har ud over de beskrivelser, som spillederen giver dem. Fjendens liv fortælles Ikke med tal, men med ord: Spillederen skal beskrive, hvordan fjenden halter, bløder kraftigt eller ser smadret ud, men ikke nævne, hvor meget Hp fjenden har tilbage. Hverken før, efter eller undervejs i kampens hede.

Hp bestemmes med udgangspunkt i Fjendekortets størrelse og ud fra spillederens vurderingen af fjenden:

skade

Et helteliv er farligt, og det hjælper skade med at minde deltagerne om. Skade kommer fra et utal af kilder, og varierer i intensitet.
Skade er inddelt i tre typer, som alle tærer på heltens Hp. Skade er aldrig kun et tal. Den skal altid følges op med sanselige og dramatiske beskrivelser i fortællingen. For alle former for skader gælder det, at 1-2 er sårende, 3-5 er fatale og 6 er dødelig.

 

FYSISK SKADE

Fysisk Skade er den mest almindelige form for skade. Heltene tager Fysisk Skade, når de for eksempel slår sig, rammes af fjendens sværd eller falder ned fra et højt sted.

ILD

Brænder hud, kød, træ, stof og opheder metal.

FROST

Fryser led, gør metal porøst og springer fugten i træ.

LYN

Lammer, skærer flænger i offerets kød og spreder sig via metal og vand.

SYRE

Ætser offerets hud, træ og metal.

FALD

Sammenstød med hårde objekter som for eksempel en mur eller et gulv.

PSYKISK SKADE

Psykisk skade slider på sindet, udtrætter og svækker offerets mentale tilstand.

OVERANSTRENGELSE

Intense mentale opgaver, der overbelaster sindet som for eksempel at skrive en lang bog eller fejle et magikast.

HOVEDPINE

Åndelige syle, som borer i tankerne, eller en intens smerte i hovedet.

TRÆTHED

Indtræffer når heltene har været i gang for længe uden at få ordentlig hvile. Det kan for eksempel være på en lang rejse, hvor der ikke er mulighed for hvile.

SOCIAL SKADE

Hjemve, udskamning og dårlig samvittighed kan ramme hårdere end selv det skarpeste sværd. Det sker dog yderst sjældent, at Social Skade direkte er skyld i at en helt dør.

Social skade kan kun helbredes af omsorg og gode minder. Spillederen skal være varsom med Social Skade, da dette greb kan virke stærktpå nogle deltagere. Social Skade bør som udgangspunkt kun anvendes i spil med unge og voksne.

SKAM

Opstår i sociale situationer, hvor fjenden eller helten bliver udskammet. Det kan for eksempel være, hvis en helt bliver dømt for en kriminel handling.

SKYLD

Der kan ske skade i sjælen, hvis helten føler en stor skyld over sin ugerning eller hvis helten har truffet et valg, der viser sig at få utilsigtede konsekvenser.

SORG

Smerten der opstår, hvis heltene mister eller lider afsavn til en ven, eller en anden person som de har kær.

Spirituel

En overjordisk skade på sjælen, der opstår i mødet med de overnaturlige kræfter i Lente.

Værn

Skade kan reduceres ved at bære eller besidde forskellige former for Værn. Det er dog med det væsentlige forbehold, at indgående skade aldrig kan reduceres til mindre
end 1 Hp

FYSISK værn

Beskytter mod Fysisk Skade og findes på udstyr som skjolde, rustninger og andet fysisk udstyr.

PSYKISK værn

Et værn, som beskytter heltens sind mod Psykisk Skade. Denne form for skade findes ofte på magisk udstyr som smykker og beklædning.

SOCIAL værn

Et værn, der gør helten robust i etiske og moralske kvaler. Social Værn optræder
meget sjældent på et tingkort eller andet sted i reglerne, eftersom det primært bruges som en del af den løbende samtale mellem spillederen og deltagerne.

Heltenyt

Abonnér på Heltelivs nyhedsbrev og få adgang til tre særlige artefakter!