Tråde

Spillederen skal undervejs i fortællingen lægge Tråde ud, som deltagerne kan reagere på. Trådene anvendes for at bringe heltene i situationer, hvor de skal træffe valg og anvende Evner og Handlinger.

Tråde er opdelt i tre grader: Invitation, Krav og Konsekvens.

Invitation

SL: På markedspladsen er der travlt her til morgen. Mange boder er ved at åbne, og handelsfolkene er på vej med deres vogne. Ved en skueplads er en folkemængde ved at samle sig. En skjald læser noget op fra en bog. En lavstammet mand henvender sig til dig, Fundir. Han er meget beskidt og lugter fælt.
SL (lavstammet mand): Hm hm. Jeg kan vel ikke låne lidt af deres tid, min gode præst?
Fundir: Jo naturligvis.

Invitation anvendes ofte i positionen foran deltagerne, hvor spillederen beskriver et sanseindtryk, maler et landskab, eller indleder en samtale. Invitationernes formål er at få deltagerne til at leve sig ind i deres helte. De inviteres til at spille og fortælle med i heltelivet. Langsomt kan spillederen avancere situationen og stille krav til heltene.

Krav

SL: Thamior, hvor befinder du dig henne?
Thamior: Jeg er ved at købe et kødben til Jeppe (Thamiors hund).
SL: Okay, mens Fundir står og taler med den lavstammede mand, som, efter hvad du har forstået, bare vil finde lidt sjælero i selskab med en LUX-præst, ser du en kutteklædt person nærme sig. Han har hånden på en kniv i sit bælte. Kniven er lidt skjult af personens kappe, men du kan alligevel godt se den. Hvad gør du?
Thamior: Jeg knipser og giver tegn til min hund Jeppe, at den skal løbe hen og bide ham i benet!

Krav anvendes, når spillederen finder på noget alvorligt eller vigtigt, som heltene er tvunget til at forholde sig til. Heltens valg af Handling kan resultere i endnu et krav og således driver spillederen fortællingen fremad.

Spillederen kan understrege et krav ved at slutte med et spørgsmål, der giver initiativet videre til deltageren:

SL: Hvad gør du?
Ofte sker det dog at helten implicit reagerer. Et krav skal helst glide naturligt og være relevant for helten, så indholdet i fortællingen giver lyst til at handle!

Spillederen kan med fordel stille krav til flere helte på samme tid:

SL: Elven rejser sig i en flodbølge, der i næste nu skyller ind over jeres båd. Hvad gør I?
Janus: Jeg griber fat i rælingen!
Lanis: Jeg springer ned og ind ad døren til kahytten!
SL: Okay, i ruller begge Fare, Janus du bruger Styrke og Lanis du bruger Smidighed.

Bemærk, hvordan heltene får mulighed for at reagere forskelligt på kravet fra spillederen, hvilket har til hensigt at styrke og vise heltenes forskellige identiteter.

Konsekvens

Konsekvens skaber realisme og troværdighed i fortællingen. Når helten ruller godt med terningerne, bliver konsekvensen af handlingen positiv. Spillederen må derimod finde på en negativ konsekvens, hvis helten ruller dårligt ( 6 eller derunder), eller ignorerer et krav i fortællingens tråd. Den negative konsekvens varierer i intensitet og afhænger af den konkrete kontekst.

GIV SKADE

Det er så simpelt, som det lyder: Helten tildeles fysisk, psykisk eller Sociale skade, hvis helten bliver ramt af fjenden, falder og slår sig, overanstrenger sig, sættes hårdt verbalt på plads og så videre. Mulighederne for skade er mange, eftersom et helteliv kan være hårdt og brutalt. (S. skade)
Skade er et sikkert valg, hvis spillederen er i tvivl om en negativ konsekvens, der skal vælges. Skade er en nem konsekvens, men ikke altid den mest interessante for fortællingen. Spillederen bør derfor nogen gange overveje først overveje andre muligheder end skade, hvis fortællingen tillader det.

BRUG EN FJENDE

En fjende indleder et angreb med et våben, magikast eller en anden fjendtlig handling beskrevet på fjendekortet:

JANUS: Argh. Jeg ruller 6.
SL: Da du slår ud efter ulven springer den til siden, og du hugger sværdet langt ned i den kolde muld. Ulven hyler. Fjernt inde i skovens dyb kan I høre lyden af andre ulvehyl, der nærmer sig.
THAMIOR: Vi må væk!

AFSLØR EN UVELKOMMEN SANDHED

Heltene opdager, at de er lokket i en fælde:

SL: Pludselig mærker I, at jorden under jer bevæger sig langsom til siden!
LANIS: Argh! Det er en fælde!

Eller måske er en biperson alligevel ikke til at stole på:

SL: Lanis, krofatter kigger pludseligt på dig med et mørkt blik.
SL (SOM KROFATTER): Lanis, du har ikke overholdt vores aftale. Det kommer til at koste dig dyrt!

TEGN PÅ DEN TRUENDE KONFLIKT

Helten finder tegn på en Truende Konflikt.

SL: Halfir, da du trækker vægtæppet ned, viser der sig et symbol, som du kun alt for godt kender.
HALFIR (DYB HVISKEN): Vi er ikke forberedt på det, der venter os her. Lanis, du må finde os en udvej… NU!
LANIS: Jeg har søgt overalt, og der er kun én vej: Dybere ind i hulen.

BRUG HELTENS RESSOURCER

Spillederen kan gøre livet surt for heltene ved at dræne deres ressourcer. Det kan være, at helten pludselig kun har få pile tilbage i sit pilekogger, at en fakkel går ud så det bliver bælgravende mørkt, eller at heltene i flere dage ikke har adgang til mad og vand.

SL: Thamior, i desperation rækker du ud efter flere pile i dit pilekogger, men opdager at kampen har varet længere end du forudså: Der er kun to tilbage!
THARMIOR: Argh! Janus, vi må trække os tilbage. Jeg kan snart ikke beskytte dig mere!

Vend heltenes handlinger imod dem selv

Handlingen mislykkes og rammer helten selv.

Fundir: I det mislykkede forsøg på at kaste den sorte forbandelse, som skulle skabe frygt i dine fjenders øjne, kan du mærke, at du slet ikke var forberedt på denne ækle kraft. Frygten finder vej til dit inderste: Rul Fare.
Fundir: Nej, nej, nej!

Adskil heltene

Spillederen kan til stor forvirring og opstandelse splitte heltene fra hinanden.

SL: Egir, da dine magiske urter fejler dig, griber huletrolden dig i nakken og kaster dig ned bagerst i salen. Du ligger nu for dig selv, og ønsket om at flygte sammen med de andre smuldrer langsomt i dine tanker.
Varg: løb!
Janus: vent! Hvor er Egir!?

Bring en helt i fokus

Fjenden vender fokus mod helten.

SL: Thamior, du har længe stået i sikker afstand til kampen, men nu har præsten fået nok af din evindelige pileregn: Han laver en krampagtig bevægelse med sin krogede hånd, og du hører en styg hvæsen bag dig. Ahrrr!

Giv et svært valg

Spillederen kan som konsekvens af en mislykket handling præsenter helten eller heltegruppen for et svært valg. Valg som tvinger dem til en etisk tung beslutning som senere vil have yderligere konsekvenser i fortællingen. Det skal naturligvis give mening i fortælling en være relevant for heltene.

SL: Du kan mærke at det snart vil begynde at sne og at muligheden for at følge sporet langsomt svinder ind.
Egir: Janus, du træffer en beslutning nu! Skal vi følge sporet op i bjergene? Eller skal vi blive og beskytte byen?
Janus: Vi må følge sporet og håbe at byen klare sig uden vores hjælp.

Intensivér situationen

Introducér et uventet element, der står i vejen for heltenes ønsker.

SL: Ud af gyden træder yderligere to slyngler frem, og I er nu omringet.

Fjern evnepoint eller talentkort

I ekstreme situationer kan en helt miste et Evnepoint på Heltekortet eller et Talentkort. Tab af Evnepoint kan enten være midlertidigt eller permanent.

SL: Janus, da du rører ved opalen for at få indblik i skyggens motiver, stirrer du ind i hjertet af meningsløsheden! Det er som om alle dine drømme langsomt forsvinder. Et kor af lidelse overdøver dine tanker med stilhed. Skyggen ser dig! Du mister 1 i magt på ubestemt tid!

Nyhedsbrev

Abonnér på Heltelivs nyhedsbrev og få adgang til kraftfulde artefakter!