Aktivér heltene

Er en deltager for passiv i fortællingen, skal spillederen hjælpe ham eller hende lidt på vej. For eksempel ved at spørge nærmere ind til, hvad deltagerens helt foretager sig. Det er dog ikke sådan, at alle deltagere nødvendigvis skal være aktive hele tiden.

SL: Falka, de andre har kastet sig ind i værtshusslagsmålet. Skal du ikke hjælpe dem?
Falka: Ha! Hjælpe dem?! Hvis de er gamle nok til at rode sig ind i den slags skarnsstreger, er de også gamle nok til selv at rode sig ud af det igen! Nej du, jeg står lige og stemmer min violin lidt.
SL: Helt enig!

Andre gange har en deltager måske ikke sagt noget i et stykke tid. Det kan være i respekt for dialogen mellem de andre, men kan også skyldes, at han eller hun har svært ved at falde ind i fortællingen. Her er det spillederens ansvar at hjælpe deltagerne med at få taletid:

SL: Varg, så er det vist dig. Er du ved at lægge planer eller hvordan?
Varg: Ja lidt, jeg sad mest bare lige og ventede lidt.
SL: Helt okay, der sker også meget, men nu er det vist dig.

Spillederen kan også åbne for nye muligheder, eller spørge ind til heltens motivation, hvis en deltager har vanskeligt ved at finde ud af, hvad hans eller hendes helt skal gøre:

SL: Var det ikke noget med, at du var på udkig efter en speciel bog? Eller du vil måske låse døren efter dig, så du ikke bliver opdaget?

En deltagers mangel på initiativ kan skyldes for lidt information fra spillederens side. Her kan spillederen tilbyde en mere fyldestgørende viden ved at beskrive sanseindtryk, der giver deltageren ny inspiration:

SL: Nede i bunden af biblioteket ser du en gammel bog med guldryg. Samtidig hører du fodtrin nede fra den trappe, som du kom fra. Hvad gør du?

Nyhedsbrev

Abonnér på Heltelivs nyhedsbrev og få adgang til kraftfulde artefakter!