Kernen i HelteLivs regler består af små blokke af tekst kaldet for Handlinger, der sammen med Evner på Heltekortet beskriver heltens fysiske, psykiske og sociale handlemuligheder i fortællingen.
Når en Handling aktiveres i fortællingen ruller deltageren to terninger. Disse to terninger kaldes for Handlingsterningerne. Handlingernes indhold er afhængig af den konkrete fortælling, men ser grundlæggende således ud:
Når en helt reagerer på noget i fortællingen, og spillederen mener det kalder på en Handling: RUL + EVNE (en relevant Evne fra Heltekortet)
Succes: Det helten satte sig for, sker..
Delvis Succes: Det helten satte sig for, sker, men handlingen medfører også en udfordring.
Fejl: Spillederen finder på noget i fortællingen, som strider imod heltens oprindelige intention med Handlingen.
Det er altid kun deltagerne, der ruller terninger – aldrig spillederen.
Spillederen kan læse mere om, hvordan handlinger og konsekvenser bringes i spil her: (Tråde)
Når heltene ruller to seksere ved en handling, kaldes det for et helterul, og rullet bliver automatisk til en ren succes (10+). Ved et helterul styrkes effekten af den Handling, som rullet sker i forbindelse med. Det gælder ikke kun Skade, som spillederen typisk vælger at fordoble ved et Helterul, men også alle andre effekter af handlinger.
Kovak: Da jeg ikke har haft held med at bryde døren op, forsøger jeg at dirke låsen!
SL: Okay… Har du nogensinde prøvet den slags før?
Kovak: Nej, men én gang skal være den første.
SL: Hvem af jer har højest Fokus?
Janus: Det har Thamior.
SL: Ok, Thamior, du hører en sær knirkelyd udenfor.
Eller:
SL: Det er Egir, der har højest i Kløgt, ikke?
Egir: Jo.
SL: Okay. Du har hørt om denne bog. Nok er den gjort af guld og ser kostbar ud, men den rummer også noget, som ingen ønsker at bringe med sig. Du kan dog ikke huske hvad.
Eigir: Vi bliver nødt til at efterlade den!
Lanis: Ikke tale om!
Når en helt vil skade en fjende og undgå at tage skade i nærkamp, RUL + STYRKE / SMIDIGHED (evnen afhænger af våbnet)
Fjenden tager skade fra våbnet og helten lykkes samtidig med at forhindre fjendens modangreb.
Som 10+, men helten undviger ikke fjendens modangreb og tager den skade, som er anført på Fjendekortet. Helten kan også blive offer for en anden konsekvens, som spillederen finder på.
Angreb uden et våben giver 1 FYSISK SKADE.
Når helten forsøger at huske eller vil studere en bestemt viden, RUL + KLØGT
Spillederen fortæller helten noget nyttigt.
Som 10+, men spillederen vælger en forhindring, som først skal indfries:
Når helten udsættes for et kraftigt press, føler sig krænket eller stirrer ind i ondskabens ækle ansigt, Rul + en relevant evne
Helten bevarer kontrollen og kan fremadrettet handle upåvirket af sin frygt.
Heltens handlemuligheder vil fremadrettet være begrænset til én af de følgende tilstande:
De negative effekter kan som udgangspunkt annulleres med omsorg fra venner, men det skal ske som en del af fortællingen.
Pas på ikke at bruge denne handling for meget. Gem den hellere til de store scener. Det skal mærkes og markeres, når situationen bliver frygtsom for heltene.
Henvender sig primært til rollespil med unge og voksne.
Når en helt skyder en fjende med et afstandsvåben, RUL+ SMIDIGHED
Helten rammer og fjenden tager skade fra våbnet.
Skuddet lykkes, men helten skal vælge én af følgende:
Når helten sanser for at opnå viden om omgivelserne, RUL + FOKUS
Heltens sanser er skærpet og spillederen beskriver et nøjagtigt sanseindtryk.
Heltens sanser er sløret eller bliver forstyrret, og spillederen beskriver et mangelfuldt sanseindtryk.
Når helten hjælper en ven med en handling, får vennen +1. Helten inddrages til gengæld også i udfaldet af vennens handling.
Når helten får en god nattesøvn genvindes alle Hp og alle glemte magier. Får helten en dårlig nattesøvn genvindes kun Hp = 1 + FOKUS + STYRKE (hvis disse evner er positive).
Denne Handling anvendes ofte til at retfærdiggøre, at andre Handlinger kan udføres. Vil en helt for eksempel kaste en magi eller skyde en pil tæt ved en aggressiv fjende, kan spillederen bede helten om at rulle Fare først. Dette rul få dermed betydning for, om helten kan bevare roen, eller er smidig nok til at undvige fjendens mulighed for et modangreb.
Når heltens Hp falder til 0, rul (+ ingenting)
Helten finder ny kraft og er nu på 2 Hp igen.
Helten er slået ud, men vågner efter noget tid med 1 Hp.
Hvis helten ikke får hjælp inden længe vil heltens sjæl rejse til dødsriget. Hvis helten mener at heltelivet ikke er fuldbragt, må han eller hun lave en handel med de guddommelige kræfter, som regerer på disse kanter.
Når helten angriber en Forsvarsløs eller Overrasket fjende, giver helten våbenskade uden at rulle. Til gengæld får helten fjendens opmærksomhed!
Fare er ofte brugt forud for denne Handling, så spillederen kan være sikker på at helten ikke bliver opdaget.
En overrasket fjende er en fjende, der ikke ved at helten er til stede. En forsvarsløs fjende er en fjende, der for eksempel er bundet på hænder og fødder.
Når helten vil udføre et ritual er det muligt. Spillederen kan dog stille èt eller flere modkrav:
Når en helt tager et artefakt til sig, mister helten permanent 1 evnepoint. Spillederen vælger hvilken.