Handlinger

Kernen i HELTELIVS regler består af små blokke af tekst kaldet for Handlinger, der sammen med EvnerHeltekortet beskriver heltens fysiske, psykiske og sociale handlemuligheder i fortællingen.

Når en Handling aktiveres i fortællingen ruller deltageren to terninger. Disse to terninger kaldes for Handlingsterningerne. Handlingernes indhold er afhængig af den konkrete fortælling, men ser grundlæggende således ud:

Handling

Når en helt reagerer på noget i fortællingen, og spillederen mener det kalder på en Handling: RUL + EVNE (en relevant Evne fra Heltekortet)

Succes: Det helten satte sig for, sker..

Delvis Succes: Det helten satte sig for, sker, men handlingen medfører også en udfordring.

Fejl: Spillederen finder på noget i fortællingen, som strider imod heltens oprindelige intention med Handlingen.

null Det er altid kun deltagerne, der ruller terninger – aldrig spillederen.

null Spillederen kan læse mere om, hvordan handlinger og konsekvenser bringes i spil her: Tråde

Helterul

Når heltene ruller to seksere ved en handling, kaldes det for et helterul, og rullet bliver automatisk til en ren succes (10+). Ved et helterul styrkes effekten af den Handling, som rullet sker i forbindelse med. Det gælder ikke kun Skade, som spillederen typisk vælger at fordoble ved et Helterul, men også alle andre effekter af handlinger.

Et helterul er en glædens stund for en deltager, så spillederen skal fejre det med en særlig fyldig beskrivelse, samt et kraftfuldt udfald i fortællingen til fordel for helten og heltens venner.

Brug fornuften

Alle Handlinger er beskrevet med rum til fortolkning. Når tvivlen opstår, og det vil den gøre, er det altid spillederens beslutning, hvordan en handling skal forstås og virke i fortællingen. Spillederen skal dog forsøge at nå til enighed med deltagerne om den fortolkning, som bidrager bedst til fortællingen.

Utrænede handlinger

Der kan opstå situationer, hvor en helt presses til at handle uden for sit normale kompetenceområde.

Kovak: Da jeg ikke har haft held med at bryde døren op, forsøger jeg at dirke låsen!
SL: Okay… Har du nogensinde prøvet den slags før?
Kovak: Nej, men én gang skal være den første.

I dette tilfælde kan spillederen tilbyde helten at rulle handlingen Utrænet i stedet for blankt at afvise heltens forsøg. Resultatet af en Utrænet Handling kan aldrig blive til mere end en Delvis Succes. Skulle helten dog være så heldig at rulle et Helterul, kan spillederen naturligvis lade heldet tilsmile helten og give en Succes.
Spillederen kan også afvise et rul og derefter forklare, hvordan heltens handling mislykkedes i fortællingen.

Handlinger og Fysisk Værn

Nogle handlinger kan være vanskelige at udføre, hvis helten for eksempel er iført en tung rustning med et højt Fysisk Værn. Det kan være handlinger som at skyde med bue, snige sig afsted eller kaste med magi.

Der findes derfor Handlinger, hvor heltens eget Fysiske Værn fratrækkes rullet. Dog skal det første Fysiske Værn aldrig fratrækkes. Har en helt for eksempel 3 Fysiske Værn trækkes der således kun 2 fra Handlingen. Der trækkes intet fra, hvis helten kun har 1 Fysisk Værn.

Det er altid spillederen der bestemmer hvornår Fysiske Værn fratrækkes en handling.

Dobbelt handling

Skulle en deltager sidde med to eller flere kort, hvor den samme Handling går igen, får helten +1 til denne handling.

Brug evner uden terninger

For at fremskynde eller lette fortællingen, kan spillederen aktivere heltens Evner uden at deltageren behøver at rulle terninger.

SL: Hvem af jer har højest Fokus?
Janus: Det har Thamior.
SL: Ok, Thamior, du hører en sær knirkelyd udenfor.

Eller:

SL: Det er Egir, der har højest i Kløgt, ikke?
Egir: Jo.
SL: Okay. Du har hørt om denne bog. Nok er den gjort af guld og ser kostbar ud, men den rummer også noget, som ingen ønsker at bringe med sig. Du kan dog ikke huske hvad.
Eigir: Vi bliver nødt til at efterlade den!
Lanis: Ikke tale om!

Faste Handlinger

Alle helte har fra deres Talentkort adgang til Talenthandlinger, der er handlinger som kun de kan anvende. Modsat Talenthandlinger, finder spillederen her de Faste Handlinger, der er de handlinger som alle helte har adgang til. Spillederen har ansvaret for at aktivere de Faste Handlinger, når de er relevante i fortællingen.

Nærkamp

Når en helt vil skade en fjende og undgå at tage skade i nærkamp, RUL + STYRKE / SMIDIGHED (evnen afhænger af våbnet)

nullFjenden tager skade fra våbnet og helten lykkes samtidig med at forhindre fjendens modangreb.

nullSom 10+, men helten undviger ikke fjendens modangreb og tager den skade, som er anført på Fjendekortet. Helten kan også blive offer for en anden konsekvens, som spillederen finder på.

nullVed angreb med to våben lægger helten skaden fra de to våben sammen til én samlet skade.

null Angreb uden et våben giver 1 FYSISK SKADE.

Afstandskamp

Når en helt skyder en fjende med et afstandsvåben, RUL+ SMIDIGHED 

nullHelten rammer og fjenden tager skade fra våbnet.

nullSkuddet lykkes, men helten skal vælge én af følgende:

  • Helten skal flytte sig til en mere udsat position for at få et rent skud ind.
  • Helten får uønsket opmærksomhed.
  • Helten udmatter sig og tager 1 Psykisk Skade.
  • Det er heltens sidste pil!

Forhandling

Hvis helten har fordel i en verbal forhandling, RUL + MAGT / LIST

nullPersonen gør, hvad helten ønsker.

som 10+, men helten skal give eller gøre mere end først påtænkt.

Snigangreb

Når helten angriber en Forsvarsløs eller Overrasket fjende, giver helten våbenskade uden at rulle. Til gengæld får helten fjendens opmærksomhed!

null Fare er ofte brugt forud for denne Handling, så spillederen kan være sikker på at helten ikke bliver opdaget.

null En overrasket fjende er en fjende, der ikke ved at helten er til stede. En forsvarsløs fjende er en fjende, der for eksempel er bundet på hænder og fødder.

Undersøg

Når helten forsøger at huske eller vil studere en bestemt viden, RUL + KLØGT

nullSpillederen fortæller helten noget nyttigt.

nullSom 10+, men spillederen vælger en forhindring, som først skal indfries:

  • Helten skal have hjælp af en anden person (for eksempel en anden helt).
  • Helten skal bruge en bestemt ting (for eksempel en bog).
  • Helten skal opsøge en bestemt lokation (for eksempel et bibliotek).
  • Det vil tage tid (timer, dage, uger).

Sans

Når helten sanser for at opnå viden om omgivelserne, RUL + FOKUS

nullHeltens sanser er skærpet og spillederen beskriver et nøjagtigt sanseindtryk.

nullHeltens sanser er sløret eller bliver forstyrret, og spillederen beskriver et mangelfuldt sanseindtryk.

FARE

Når helten vil forsøge at undgå fare, rul + en relevant evne

nullHelten rammer og fjenden tager skade fra våbnet.

Helten undgår ikke faren eller må indgå et kompromis for at undgå faren.

null Fare anvendes ikke, når en helt står ansigt til ansigt med en fjende i nærkamp. Her anvendes Handlingen Nærkamp.

null Denne Handling anvendes ofte til at retfærdiggøre, at andre Handlinger kan udføres. Vil en helt for eksempel kaste en magi eller skyde en pil tæt ved en aggressiv fjende, kan spillederen bede helten om at rulle Fare først. Dette rul få dermed betydning for, om helten kan bevare roen, eller er smidig nok til at undvige fjendens mulighed for et modangreb.

Ritual

Når helten vil udføre et ritual er det muligt. Spillederen kan dog stille èt eller flere modkrav:

  • Det kommer til at tage timer, dage, uger eller måneder.
  • Helten skal først…
  • Helten skal bruge bestemte materialer.
  • Helten skal bruge hjælp fra…
  • Et bestemt artefakt
  • Tingkort skal bruges.
  • Noget (eller nogen) skal ofres…
  • Det bliver en mindre, upålidelig eller begrænset version.
  • Helten vil risikere fare fra…

Frygt

Når helten udsættes for et kraftigt press, føler sig krænket eller stirrer ind i ondskabens ækle ansigt, Rul + en relevant evne

nullHelten bevarer kontrollen og kan fremadrettet handle upåvirket af sin frygt. 

nullHeltens handlemuligheder vil fremadrettet være begrænset til én af de følgende tilstande:

  • Aggressiv: Helten går benhårdt og blindt til angreb verbalt eller fysisk.
  • Passiv: Helten fryser og foretager sig intet, eller følger blindt en anden.
  • Defensiv: Helten vil gøre alt for at slippe væk fra situationen.

null De negative effekter kan som udgangspunkt annulleres med omsorg fra venner, men det skal ske som en del af fortællingen.

null Pas på ikke at bruge denne handling for meget. Gem den hellere til de store scener. Det skal mærkes og markeres, når situationen bliver frygtsom for heltene.

null Henvender sig primært til rollespil med unge og voksne. 

Hjælp

Når helten hjælper en ven med en handling, får vennen +1. Helten inddrages til gengæld også i udfaldet af vennens handling.

NATTESØVN

Når helten får en god nattesøvn genvindes alle Hp og alle glemte magier. Får helten en dårlig nattesøvn genvindes kun Hp = 1 + FOKUS + STYRKE (hvis disse evner er positive).

nærdød

Når heltens Hp falder til 0, rul (+ ingenting)

nullHelten finder ny kraft og er nu på 2 Hp igen. 

nullHelten er slået ud, men vågner efter noget tid med 1 Hp.

Hvis helten ikke får hjælp inden længe vil heltens sjæl rejse til dødsriget. Hvis helten mener at heltelivet ikke er fuldbragt, må han eller hun lave en handel med de guddommelige kræfter, som regerer på disse kanter.

 

Artefakt

Når en helt tager et artefakt til sig, mister helten permanent 1 evnepoint. Spillederen vælger hvilken.

Magiske handligner

Det er kun de helte, som bærer et Talentkort med adgang til magiske handlinger, der kan kaste magi. Magiske handlinger har forskellige navne og farver, ligesom deres ophav og effekter ikke er ens. Det er vigtigt, at spillederen sørger for, at magiske handlinger beskrives med respekt for deres forskellighed i fortællingen.

To krav skal være opfyldt, før en helt kan kaste magi:

  • Helten skal bære et Talentkort, der giver adgang til en magisk handling.
  • Helten skal have adgang til en magi af den samme farve som beskrevet i den magiske handling.

 

Findes der magier på Talentkortet, skal disse betragtes som heltens signaturmagier. Udover disse kan helten finde Tingkort i form af bøger, stave og andet udstyr med flere magier. Typisk begynder de magiske helte med en magibog, som indeholder fire til seks magier, der passer i farven til heltens Talentkort. Helten kan miste sin bog, men har altid magier fra sit Talentkort til rådighed.

MAGIBESKRIVELSER

En magi indeholder information om hvor mange Hp den skader eller helbreder, hvilken type skade den giver, om magien rammer én eller flere, og om den påvirker helten selv eller heltens venner. Andre magier beskriver en bestemt effekt, men ellers er magiens fortolkning overladt til spillederens og deltagernes fantasi og fornuft.

AKTIV MAGI

Nogle magier er beskrevet således, at de virker over tid. Det er magier, som ved magikastet aktiveres, men også til enhver tid kan deaktiveres af den helt, som har kastet den. Aktive magier tærer på kræfterne. Derfor har helten minus 1 til magikast, når andre magier er aktive.

Fundir: Jeg lægger min hånd på Janus for at helbrede ham. Jeg ruller handlingen, bøn, og bruger min bøn ved navn “healing”.
SL: Okay, men husk at trække 1 fra rullet, da du har en anden aktiv magi i gang på samme tid. Du har tidligere velsignet Janus’ sværd med stjernelys.
Fundir: Ja, det er rigtigt. Jeg deaktiverer velsignelsen, før jeg ruller.
SL: Det lyder fornuftigt. Du ser, hvordan den hvide glød forsvinder fra Janus’ tohåndssværd. Rul så på dit magikast.

KAST ANDRE FARVER

Når en helt har et TalentKort med adgang til en magifarve, kan han eller hun også kaste andre farver. Det kan dog aldrig blive mere end en Delvis Succes. Det vil sige, at rullet aldrig kan blive højere end 9 (undtagen hvis helten ruller to 6’er og
dermed får et Helterul). Dette skaber spænding i fortællingen, hvor magipraktiserende helte kan forsøge sig med uvante og farlige magiske kræfter. 

Fundir: Mens de andre kæmper, gemmer jeg mig bag alteret. Der står jeg lidt for mig selv og pusler med noget hemmeligt.
SL: Hvad er det?
Fundir: For et par uger siden fandt jeg denne sorte magibog. Kan du huske det?
SL: Ja, den har du gemt godt siden.
Fundir: Det har jeg nemlig, men nu skal den i brug. Jeg går langsomt ud til de andre, mens jeg løfter min ene hånd op i en krampagtig bevægelse. Jeg begynder
langsomt at læse op af bogens okkulte tekster! Jeg vil prøve at kaste en sort magi fra bogen, som hedder “frygt”. Den skræmmer én af fjenderne væk.
Sl: Hæ hæ, fedt! Rul dit magikast, men husk at du ikke kan få mere end 9, da det er en utrænet handling. Hvis du virkelig ønsker at blive god til at kaste sort magi, må du opsøge nogen, som ved noget om det. Det er dog ikke noget, jeg vil anbefale.
Fundir: Hæ hæ. Nej, det vil du nok ikke.

Fundir kan senere belønnes med et Talentkort, som giver adgang til Sort magi, så han ikke længere behøver at kaste sort magi Utrænet.

RISIKO VED MAGI

At kaste magi er farligt og kræver meget af helten. Derfor er der altid risiko for, at helten tager psykisk skade, eller for en tid glemmer den magi, som han eller hun har forsøgt at kaste. HP kan naturlivs helbredes igen og glemte magier kan genkaldes efter en god nattesøvn. 

Alle magier har niveauer som er anvist i en lille parentes efter magiens navn. Magiens niveau viser deltageren og spil lederen hvor kraftfuld og potentiel farlig magien er at kaste. Det er maginiveauet der viser hvor mange hp helten mister hvis magien mislykkes. Et højt maginiveau er derfor lig med høj risiko. Denne risiko kan dog mindskes ved at helten bærer psykisk værn, som findes på rober og andre tingkort.

Når en magi er sat til maginiveau (0), for eksempel “lue (0)“, er det ikke nødvendigt for helten at rulle. Her lægges der op til at spillederen bare give helten lov til frit at bruge magien. Under kamp eller andre dramatiske scener giver det dog forsat mening af rulle på maiger med maginiveau (0). Helten tager ikke skade fra mislykkede magikast med disse magier, men ruller helten 6 eller under, kan alt jo ske.

Når en magi står med maginiveau (X), for eksempel “Ildvæg (X)“, vælger helten selv niveauet og har dermed risiko for at tage X psykisk skade. En helt kan aldrig sætte X lavere end 1 eller højere end hans eller hendes nuværende hp + psykisk værn, med mindre spillederen tillader det.

Rasne: Jeg kaster “flammevæg (x)” foran broens indgang – så grovtroldene får sig en lille overraskelse når de kommer!
sl: Hvor voldsom laver du maginiveauet? Du har 2 psykisk værn og lige nu har du 4 hp – derfor kan den sættes fra 1-6.
Rasne: Ja 6 vil dog være for farligt. Jeg sætter den til 3.
sl: Hvis du vil dække indgangen til borgen skal den mindst være 4.
Rasne: Ok, jeg tager min bog frem og læser nogle ord op, mens jeg laver nogle fagter!
sl: Fedt, rul et magikast!

FJENDERS MAGI

Spillederen skal ikke holde sig tilbage, når heltene kæmper mod en fjende med adgang til magi. Når det går skidt for heltene, og fjenden får muligheden, vil han eller hun naturligvis bruge sin kraft. Spillederen kan finde kort med magier, som passer til den magifarve, som fjenden kan kaste. Det står imidlertid også frit for spillederen selv at improvisere en magi, så længe den holder sig inden for magifarvens tema.

SL: Efter I har nedkæmpet de dødninge, der stod i front, kan I se, at præsten langsomt begynder at svæve over jorden, mens han strækker armene ud til siden. Præsten bevæger langsomt sine fingre, mens han hvæser høje uforståelige skrig. I ser,
hvordan gravene omkring jer begynder at røre på sig! Hvad gør I!?
Thamior: Han er ved at vække de døde! Jeg skyder efter ham!

Spillederen ved at fjenden kan sort magi, og improviserer derfor ud fra dette. Eller i dette tilfælde, hvor heltene er oppe imod en fjende, der behersker Rød magi.

SL: Den rødklædte magiker mumler nogle ord, der frembringer en enorm ildkugle. Han kaster den efter jer! Hvad gør I?
Lanis: Jeg springer til siden!
Tharmior: Det gør jeg også!
Jaknar: Jeg løber ind foran den med mit
skjold for at beskytte de andre!
SL: Godt! I skal rulle fare! Jaknar du lægger styrke til, og Tharmior og Lanis I bruger
smidighed.

Ekstra handlinger

helt mod helt

Når helte er i konflikt med hinanden, kan spillederen vælge at lade de involverede helte rulle handlingsterninger uden at lægge noget til. Den helt der får det højeste resultat vinder. Får de det samme, omruller de handlingsterningerne.

Vinderen vælger en handling og genbruger sit rul + den respektive evne som er anvist i handlingen (for eksempel kløgt til magikast eller styrke til nærkamp).

null Når en helt giver skade, kan han eller hun altid vælge at give mindre.

null Efter en konsekvens er beskrevet, kan en helt altid give op og derefter spille sit nederlag.

null denne handling sker oftest kun en gang, hvorefter det aktuelle narrativ afsluttes. Det kan også gentages som en serie af rul, for eksempel ved fysiske konflikter. Det er altid spillederen der bestemmer i hvilket omfang der skal rulles flere gange.

null I forbindelse med (X) magier definerer spillederen X.

eksempel

Gelka: Jeg finder mig ikke i det længere! Vaktor, jeg trækker mit sværd og ser ondt på dig!
Vaktor: Så lad os tage den, jeg har også fået nok!
Spilleder: Ok, har I tænkt jer at skalere den her konflikt?
Gelka (off-game): Ja, jeg tænker faktisk at det kunne være fedt, at de markerer over for hinanden.
Vaktor (off-game): Ja, meget enig. De har længe haft en bøf, og det er på tide at Gelka og Vaktor får lidt klarhed over situationen mellem dem.
Lina (som står lidt derfra): Jeg står og ryster på hovedet, men gør ikke noget lige nu. Det har været undervejs længe, så at de vælger at gøre det nu, er helt fint med mig.
Spilleder: Ok fedt, men så tager vi den. I ruller helt mod helt. Det vil sige, at I begge rulller uden at lægge noget til.
Gelka ruller 9 i alt og Vaktor ruller 5.
Spilleder: Gelka, hvilken handling laver du rullet om til?  
Gelka: Jeg trækker sværdet og slår ud efter Vaktor! Så nærkamp.
Spilleder: Ok, så lægger du din styrke til de 9 du har rullet.
Gelka: Det bliver det 11 i alt, en succes! Jeg giver 3 i fysisk skade med mit sværd
Spilleder: Du bestemmer jo selv, om du vil give al skaden.
Gelka: Hmm, jeg giver 2 fysisk skade. Jeg er jo ikke ude på at dræbe ham.
Vaktor: husk, jeg har 1 i fysisk værn.
Spilleder: Ja. Vaktor, Gelka slår ud efter dig og rammer dig i siden. Du lægger mærke til, at han ikke slår med fuld kraft. Du tager 1 fysisk skade. Hvis du ikke giver op nu skal i begge rulle igen.
Vaktor: Ahhh! Ja, ok – det bliver ikke godt det her. Jeg kaster mit sværd på jorden og knæler foran Gelka.
Gelka: Jeg samler Vaktors sværd op og trækker ham op på benene igen.
Gelka: Vaktor – du er en brav kriger og jeg vil ikke have splid mellem os mere. Her er dit sværd og så køber du den næste omgang øl.

Nyhedsbrev

Abonnér på Heltelivs nyhedsbrev og få adgang til kraftfulde artefakter!